Bakner 2 Ergänzung
Diese Seite ist die Fortsetzung von Band 2 BAKNER, einem Buch, das weit über seine letzte Seite hinausgeht. Hier finden Sie von Zeit zu Zeit Ergänzungen, Überlegungen, Ideen für Routinen oder neue Prinzipien.
Handspiel
Auf der Bühne steht ein Pult mit drei riesigen Karten: SCHERE – STEIN – PAPIER und drei Namen: ALBERT – BRUCE – CHARLES.
Ebenfalls auf der Bühne steht eine Tafel mit vier Anweisungen:
Tauschen Sie die Tafel PAPIER mit der zu ihrer LINKEN.
Tauschen Sie die Tafel STEIN mit der zu ihrer RECHTEN.
Tauschen Sie die Tafel PAPIER mit der zu ihrer LINKEN.
Tauschen Sie die Tafel SCHERE mit der zu ihrer RECHTEN.
Ein Umschlag mit einer Vorhersage und ein kleinerer Umschlag mit einer zweiten Vorhersage.
Der Mentalist stellt sich hinter das Pult, um die Anweisungen des Zuschauers auszuführen. Der Zuschauer platziert die drei SSP-Tafeln in einer Reihenfolge seiner Wahl vor den drei Vornamen. Dann geht er zur Anweisungstafel, um sie eine nach der anderen vorzulesen... Der Mentalist befolgt die Anweisungen des Zuschauers.
Nachdem die vier Anweisungen vorgelesen wurden, wird die erste Vorhersage enthüllt: Alles stimmt überein. Nachdem die erste Vorhersage verlesen wurde, ist die zweite Vorhersage an der Reihe und wieder stimmt alles überein.
Erste Vorhersage
ALBERT GEWINNT GEGEN BRUCE, VERLIERT ABER GEGEN CHARLES
BRUCE GEWINNT GEGEN CHARLES, VERLIERT ABER GEGEN ALBERT
CHARLES GEWINNT GEGEN ALBERT, VERLIERT ABER GEGEN BRUCE
Zweite Vorhersage
ALBERT HAT PAPIER
BRUCE HAT STEIN
CHARLES HAT SCHERE
Das war’s. Man muss nur die Anweisungen befolgen und die Umschläge öffnen. Es ist eine 100%ige Sache.
NACH DEM GLEICHEN PRINZIP
Mit bunten Scrabble-Steinen können Sie Wörter mit drei Buchstaben schreiben, wie zum Beispiel FIN (ENDE).
Und so Ihre Close-up-Show (oder Bühnenshow) beenden.
NACH DEM GLEICHEN PRINZIP
Sie können ein Wort als Rätsel schreiben:

NACH DEM GLEICHEN PRINZIP
Sie können ein Free-Will-Experiment durchführen.
Da Sie die endgültige Reihenfolge der drei Objekte kennen, können Sie zum Abschluss sagen: „Möchten Sie die Objekte an den beiden Enden nehmen? Behalten Sie eines für sich und geben Sie mir das andere.“ Es bleibt Ihnen nur noch übrig, die Vorhersage zu lesen (oder lesen zu lassen), damit alles übereinstimmt.
ICH HABE DIE UHR
SIE HABEN DEN STIFT
ES BLEIBT DIE MÜNZE
NACH DEM GLEICHEN PRINZIP
Man kann über Anagramme von Wörtern mit drei Buchstaben nachdenken, die zwei verschiedene Ausgänge ermöglichen.
ART / RAT
AMI / MAI
UNE / NUE
NACH DEM GLEICHEN PRINZIP
Mit zwei Zuschauern und zweimal sechs Karten (2 von jeder Farbe).
Erster Effekt: Die zwei mal drei Farben finden sich am Ende in der gleichen Reihenfolge wieder.
Zweiter Effekt: Man dreht die Karten um. Ein Name erscheint, der der Vorhersage entspricht: SPI – ROU
Zweihundertachtundfünfzig


Mit einer magnetischen Zwei-Euro-Münze mit dem Konterfei von General de Gaulle und einem Münzdetektor (Wich Hand) können Sie mit diesem Zitat von de Gaulle selbst abschließen*:
„Wie wollen Sie ein Land regieren, in dem es 258 Sorten Käse gibt?“
* Es sind Details dieser Art, die unbedeutend erscheinen mögen, aber die Wahrnehmung einer Routine verändern.
Zwei gegen einen sind drei

Morgen ist ein anderer Tag

Einfach wegwischen
Mit der Schriftart „open display st“, einem Permanentmarker und einem trocken abwischbaren Marker ist es einfach, von „Face“ (Kopf) zu „Pile“ (Zahl) zu wechseln.. Sie müssen dazu nur „PACE“ mit bestimmten Strichen in Permanentmarker und den anderen mit dem abwischbaren Marker schreiben, um in der Lage zu sein, eine Vorhersage mit dem Wort „face“ oder „pile“ zu zeigen, je nach Ihrer Wahl.

Fruit Slot Machine
Ein vollautomatischer Free-Will.
Vorbereitung
Sie benötigen drei Karten, die Folgendes darstellen: KIRSCHE – PFLAUME – ZITRONE. Sie werden feststellen, dass KIRSCHE und ZITRONE mit sechs Buchstaben geschrieben werden und PFLAUME mit fünf Buchstaben. Sie positionieren Ihre drei Karten in der folgenden Reihenfolge: Kirsche, Pflaume, Zitrone.
Routine
Der Zauberkünstler legt eine Vorhersage auf den Tisch und dreht sich dann um. Er bittet dann einen Zuschauer, mit seinem rechten Zeigefinger auf eine Karte zu zeigen und dann den Namen der gewählten Frucht zu buchstabieren, indem er seinen Finger jeweils um eine Karte weiterbewegt.
Er kann beginnen, wo er will, und sich bewegen, wie er will, von Karte zu Karte. Er beginnt die Buchstabierung auf der Karte neben der gewählten. Wenn er am Ende der Reihe ankommt, muss er zurückgehen.
Egal, welche Karte zu Beginn gewählt wurde, er wird diese erste Buchstabierung entweder auf KIRSCHE oder auf ZITRONE beenden (niemals auf PFLAUME). Sagen Sie ihm, er solle diese Karte nehmen und vor sich hinlegen.
Sagen Sie ihm, er solle dasselbe mit den beiden verbleibenden Karten tun. Auch hier wird er bei der anderen Karte mit sechs Buchstaben landen (niemals auf PFLAUME). Sagen Sie ihm, er solle diese Karte vor Sie legen.
Es wird eine Karte auf dem Tisch bleiben, das ist die PFLAUME-Karte. Der Zauberkünstler dreht sich um und liest je nach Konfiguration die folgende Vorhersage vor, die auf dem Tisch liegt, oder lässt sie vorlesen:
„ICH WERDE DIE ZITRONE HABEN, SIE DIE KIRSCHE, ES WIRD DIE PFLAUME ÜBRIG BLEIBEN“
Die Frucht des Zufalls
Der Mentalist bietet seinem Publikum ein Divinationsexperiment an, bei dem er den Namen einer gedachten Frucht erraten möchte.
Um dies zu tun und dem Experiment einen Hauch von Zufall zu verleihen, gibt er dem Zuschauer eine Münze. Dieser muss die Münze in einer seiner Hände verstecken und dann seine beiden geschlossenen Fäuste ausstrecken. Der Mentalist ist dann in der Lage, zu erkennen, welche Hand die Münze enthält. Meine bevorzugte Methode dafür ist die mit dem kleinen Finger. Es gibt andere, siehe insbesondere The Secret, herausgegeben von Mindbox.
Von da an wird der Mentalist dem Zuschauer eine Frucht und nur eine einzige in den Sinn zwingen. Dieser Force erfolgt in zwei Schritten.
Erster Schritt
Der Mentalist sagt (während er auf die Hand zeigt, von der er erkannt hat, dass sie die Münze enthält):
„Wenn die Münze in dieser Hand ist, werde ich Sie später bitten, an eine einfache Frucht (die jedem bekannt ist) mit Kern zu denken.“
Dann fährt er fort (während er auf die Hand zeigt, die die Münze nicht enthält):
„Wenn die Münze in dieser Hand ist, werde ich Sie später bitten, an eine einfache Frucht (die jedem bekannt ist) mit Kernen/Samen zu denken.“
Zweiter Schritt
Der Mentalist bittet den Zuschauer, die Münze in die andere Hand zu wechseln (oder auch nicht).
Dann fährt er fort:
„Wenn die Münze in dieser Hand ist, werde ich Sie bitten, an eine Frucht zu denken, die mit einem Vokal beginnt.“
Dann fährt er fort (während er auf die Hand zeigt, die die Münze nicht enthält):
„Wenn die Münze in dieser Hand ist, werde ich Sie bitten, an eine Frucht zu denken, die mit einem Konsonanten beginnt.“
Von da an kennt der Mentalist die gedachte Frucht.
Tatsächlich ist die Aprikose die einzige Frucht mit Kern (die jedem bekannt ist) und die mit einem Vokal beginnt.
Plus
Sie können die Münze durch einen elektronischen Würfel wie den von Marc Antoine ersetzen. Sie sprechen dann von einer geraden oder ungeraden Zahl.
Sie können auch die Münze von Luc Apers verwenden. Sie sprechen dann von Kopf oder Zahl.
Zur Abwechslung
Orange ist die einzige Frucht (die jedem bekannt ist) mit Kernen, die mit einem Vokal beginnt, aber sie kommt einem weniger direkt in den Sinn als die Aprikose.
Beachten Sie, dass die Methode weiter geht als die bisher vorgeschlagenen. Tatsächlich bietet der Zauberkünstler keine Wahl zwischen einem HUND oder einer KATZE an, dann zwischen zwei Farben ROT oder GELB, um am Ende zu sagen:
„Sie denken an einen gelben Hund“
Nein, hier hat der Zuschauer die Wahl zwischen mehreren Früchten mit KERN oder Kernen/Samen und zwischen mehreren Früchten, die mit einem Vokal oder einem Konsonanten beginnen. Es ist die Tatsache, dass er nur an eine einzige Frucht mit Kern, die mit einem Vokal beginnt, oder eine einzige Frucht mit Kernen, die mit einem Vokal beginnt, denken kann (APRIKOSE oder ORANGE). Diese Besonderheit verändert die Wirkung des Tricks erheblich. Ich denke, man könnte andere Themen als FRÜCHTE finden, um zu dieser gleichen Besonderheit zu gelangen.











Wörterbuch
Ich hatte vor einiger Zeit eine Art Book-Test für Kinder mit einem Minibuch mit dicken Pappseiten beschrieben.
Bei dieser Art von Büchern ist es leicht zu sehen, wo das Kind das Buch geöffnet hat (aufgrund der Anzahl der Seiten und deren Dicke). Dann kann man es fragen, ob es die rechte oder linke Seite bevorzugt, und schließlich die Zeichnung der gewählten Seite beschreiben: „Du hast gut daran getan, den Frosch zu wählen. An deiner Stelle hätte ich die gleiche Wahl getroffen.“
Indem ich die gleiche, aber modifizierte Idee verwendete, fragte ich mich, ob man dasselbe mit einem normalen Buch machen könnte… die Antwort war „Nein“, bis ich die Idee hatte, ein Wörterbuch zu verwenden.
Da die Wörter in alphabetischer Reihenfolge stehen, kann man eine vage Vorstellung davon haben, ob der Zuschauer das Buch in einem seiner vier Viertel oder seiner sechs Sechstel usw. geöffnet hat.
Aber das reichte nicht… es war unmöglich zu wissen, welches Wort der Zuschauer betrachten würde… es sei denn, er nannte es uns.
Daraus entstand die Idee, das gewählte Wort und zwei andere Wörter zu nennen.
Beim Testen dieser Idee bemerkte ich, dass der Zuschauer jedes Mal zwei andere Wörter nannte, die nichts mit dem gewählten Wort zu tun hatten und zudem eine völlig andere Schreibweise aufwiesen. Als ob er Ihnen die Aufgabe unbewusst erschweren wollte, während er sie Ihnen eigentlich erleichtern wird.
Beispiel: Der Zuschauer wählt das Wort IMAGE (ungefähr in der Mitte des Buches) und gibt Ihnen die Wörter REPTILE, DENTISTE und IMAGE; Sie werden sofort das gewählte Wort kennen.
Natürlich sind das keine 100 Prozent, aber es ist relativ effektiv, um das Experiment zu wagen.
Versuchen Sie es, es ist für den Zuschauer völlig verunsichernd.
PLUS: Bei der Präsentation dieses Tricks werden Sie feststellen, dass die beiden genannten Wörter im Vergleich zu dem gewählten ziemlich leicht erkennbar sein können. Wenn der Zuschauer nämlich die Wörter POURPIER, CHAPEAU und FLEUR nennt, werden Sie daraus schließen, dass ihm das Wort POURPIER nicht spontan eingefallen ist und es sich daher um das im Wörterbuch gelesene Wort handelt.
Eine Nelke am Knopfloch (virtuelle Magie)
Der Mentalist bittet sein Publikum, die Wörter OEILLET (NELKE) – MIMOSA (MIMOSE) – JASMIN auf drei Zettel zu schreiben.

Dann bittet er darum, diese drei Zettel zu mischen (Rückseite sichtbar). Dann die drei Zettel mit der Vorderseite nach oben zu drehen. Das Wort auf dem ersten Zettel wird Buchstabe für Buchstabe buchstabiert, wobei jeder buchstabierte Buchstabe von oben auf den Stapel nach unten gelegt wird.
Nach dieser Buchstabierung liegt ein neuer (oder derselbe) Zettel mit der Vorderseite nach oben auf dem Stapel. Dieser neue Zettel wird aussortiert und beiseitegelegt. Er wird nicht mehr gebraucht. Die zwei verbleibenden Zettel werden miteinander gemischt und der gleiche Vorgang wird durchgeführt. Es bleibt nur noch ein Zettel übrig und es wird „OEILLET“ sein, unabhängig von den durchgeführten Mischungen. Der Trick ist automatisch.
MIMOSA und JASMIN haben sechs Buchstaben.
OEILLET hat sieben Buchstaben.
Sie können eines der beiden Wörter mit sechs Buchstaben durch ein Wort mit zwölf Buchstaben wie RHODODENDRON ersetzen.
DIE VORHERSAGE
Sie haben ein Hilfsmittel, mit dem Sie eine künstliche Nelke im Knopfloch erscheinen lassen können, wenn der Moment gekommen ist.
George VI (und seine beiden Töchter, Margaret und Elisabeth)

Der Zauberkünstler holt eine Penny-Münze hervor, die das Profil von George VI zeigt.
Er erklärt, dass George VI sehr gerne wettete.
Der Zauberkünstler schlägt daher vor, mit der Münze Kopf oder Zahl zu spielen.
DIE MÜNZE
Sie wurde am Rand abgeschrägt, damit sie immer auf die KOPF-Seite fällt, wenn sie in Drehung versetzt wird.
IN DREHUNG VERSETZEN
Die Münze wird auf den Rand auf eine harte und glatte Oberfläche gelegt.
Der Zauberkünstler hält die Münze mit seinem linken Zeigefinger (der oben auf dem Rand liegt).
Er macht mit seinem rechten Zeigefinger eine Art Schnippen gegen die Münze, um sie in Drehung zu versetzen. Da der Rand der Münze abgeschrägt ist, wird sie mit der Kopfseite nach oben anhalten.
DIE ROUTINE
Der Zauberkünstler lässt die Münze drehen und erklärt: „Wenn die Münze auf die KOPF-Seite fällt, nehmen Sie die Münze in die rechte Hand. Wenn die Münze auf die ZAHL-Seite fällt, nehmen Sie die Münze in die linke Hand.“
Die Münze wird zwangsläufig in der rechten Hand sein.
Der Zauberkünstler bittet den Zuschauer, seine beiden Fäuste vor sich auszustrecken und kündigt an, wo sich die Münze befindet.
ABER…
Wenn der Zuschauer seine beiden Fäuste ausstreckt, nutzt der Zauberkünstler die Gelegenheit, um zu beobachten, ob der kleine Finger der Hand, die die Münze enthält (also die rechte), leicht zurückgezogen ist oder nicht *
* Dies ist ein unbewusster Hinweis des Zuschauers. In der Regel ist der kleine Finger der Hand, die die Münze enthält, im Vergleich zu dem der anderen (leeren) Hand leicht zurückgezogen. Es sind keine 100 Prozent, und deshalb müssen Sie erkennen, ob dies hier der Fall ist. Wenn dies der Fall ist, führen Sie die Routine fort.
Wenn dies nicht der Fall ist, beenden Sie die Routine hier. Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie im Buch „The Secret“.
FORTSETZUNG DER ROUTINE
Der Zauberkünstler bittet den Zuschauer, die Münze wieder aufzunehmen und die Münze in einer seiner beiden Hände zu verstecken. Der Zuschauer streckt wie zuvor seine beiden Fäuste vor sich aus und der Zauberkünstler erkennt (dank des Zurückziehens des kleinen Fingers), wo sich die Münze befindet. Der Zauberkünstler sagt: „Wenn die Münze hier ist (indem er auf die Hand zeigt, die die Münze enthält), werden Sie an Elisabeth denken.“ und „Wenn die Münze hier ist (indem er auf die Hand zeigt, die die Münze nicht enthält), werden Sie an Margaret denken.“ Der Zauberkünstler verrät nicht den Ort der Münze, sondern an welche der beiden Töchter der Zuschauer denkt.
Jean-Eugène Robert-Houdin



Ein etwas besonderer Free-Will





VIER CASINO-JETONS, DIE DEN UNTENSTEHENDEN WERTEN ENTSPRECHEN

Die Jetons liegen wie auf dem Foto auf dem Tisch.
Der Zauberkünstler lädt einen Zuschauer ein, seinen Zeigefinger auf einen der 4 Jetons zu legen und dann dessen Wert zu buchstabieren: DEUX (ZWEI), DIX (ZEHN), CINQ (FÜNF) oder VINGT (ZWANZIG), indem er seinen Finger von einem Jeton zum nächstgelegenen Jeton bewegt (nach rechts oder links) und seine Buchstabierung ebenfalls beim nächstgelegenen Jeton beginnt (nach rechts oder links).
Sobald das Buchstabieren beendet ist, behauptet der Zauberkünstler, dass sich der Zeigefinger des Zuschauers nicht auf dem Chip „20“ befindet. Dies wird in jedem Fall zutreffen.
Der Zauberkünstler bittet daraufhin, diesen Chip zu entfernen und beiseite zu legen.
Der Zauberkünstler setzt das Experiment fort, indem er den Zuschauer bittet, seinen Zeigefinger auf den oder einen der nächstgelegenen Chips zu bewegen. Der Zuschauer führt dies aus...
Sein Zeigefinger wird in jedem Fall auf dem Chip „10“ liegen.
Dem Zauberkünstler bleibt nur noch zu zeigen, dass er dieses Ergebnis vorhergesehen hatte.
Es funktioniert von alleine. Der Trick ist komplett automatisch.
ZUSÄTZLICHER TIPP:
Auf die Rückseite des Chips „2“ schreiben Sie den Buchstaben „D“.
Auf die Rückseite des Chips „10“ schreiben Sie den Buchstaben „I“.
Auf die Rückseite des Chips „5“ schreiben Sie den Buchstaben „X“.
Auf diese Weise müssen Sie nur die drei verbleibenden Chips nacheinander umdrehen, um das Wort DIX anzuzeigen, das Ihrer Vorhersage entspricht.
Das ist ein kleines Extra, das der Routine jedoch einen finalen Twist verleiht.