Bonus-Schätzungen

Bonus-Schätzung

Sie haben das Buch „Estimation“ gekauft und wir danken Ihnen dafür! Nachfolgend finden Sie zusätzliche Ideen zu diesem Prinzip.


Neue Idee:


NUMEROLOGIE

Nachdem er über Numerologie gesprochen hat, bittet der Mentalist eine Zuschauerin, die Zahlen von 1 bis 9 in absteigender Reihenfolge auf ein Blatt Papier zu schreiben: 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Dann erklärt er ihr, dass sie vier der neun Zahlen eliminieren (durchstreichen) muss, um nur fünf beizubehalten.

Beispiel: 86531

Der Mentalist bittet sie, darunter dieselben fünf Zahlen in umgekehrter Reihenfolge zu schreiben (13568)

und diese von der ersten Zahl abzuziehen.

Beispiel: 86531 - 13568 = 72963

Der Mentalist stellt klar, dass er keine der eliminierten Zahlen kennt, geschweige denn die verbleibenden Zahlen, und dass ihm das Ergebnis der Subtraktion daher völlig unbekannt ist.

Das stimmt ein bisschen... aber nicht ganz.

Tatsächlich wird die mittlere Zahl immer eine 9 sein, die Summe der beiden äußeren Zahlen wird immer 10 ergeben und die Summe der zweiten und vierten Zahl wird immer 8 ergeben.

Ausgehend davon täuscht der Mentalist vor, die fünf Ergebniszahlen der Operation zu kennen.

Dazu hält er einen völlig esoterischen Vortrag, der jedoch Bestand hat, da sich alles als korrekt erweisen wird.

Er bittet die Zuschauerin, ihre Hände zu halten, und sagt dann:

„Konzentrieren Sie sich auf die zweite und die vierte Zahl... Ja, genau so ist es... Können Sie diese beiden Zahlen im Kopf addieren? Sagen Sie mir nichts. Ich nehme die Zahl 8 wahr. 8, die das Gleichgewicht zwischen der materiellen und der spirituellen Welt symbolisiert.

Wussten Sie, dass wir eine wohlwollende Konjunktur haben, wenn diese beiden Zahlen die 9 umgeben... Das stimmt, Ihre mittlere Zahl ist wirklich eine 9, nicht wahr?“

Die Zuschauerin nickt. Der Mentalist fährt fort:

„Konzentrieren Sie sich jetzt auf die beiden äußeren Zahlen: die erste und die letzte. Addieren Sie diese wieder im Kopf... Gut... Ich nehme eine zweistellige Zahl wahr, die 10.

10, das Symbol für Wohlwollen und eine Offenheit, die Sie zu charakterisieren scheint.

Haben Sie die 10 im Kopf? Ja? Danke.“

Sie kannten nur die mittlere Zahl (die 9) und doch wird jeder glauben, dass Sie die Gabe der Divination besitzen.




Idee 1

Ideen kommen oft unerwartet und manchmal sogar dann, wenn man glaubt, einen Effekt ausgereizt zu haben. Nachdem ich dieses Werk beendet hatte, kam mir die folgende Idee, die meiner Meinung nach die Wirkung des Kunststücks enorm verstärkt. Hier ist sie.



Nachdem der Zauberer die Anzahl der abgehobenen Karten geschätzt hat, bietet er an, es noch schwieriger zu machen. Dafür nimmt er das Kartenspiel in die Hände, sorgt dafür, dass eine Zwei und eine Sieben unter dem Spiel liegen, und legt das Spiel dann auf den Tisch.


Der Zauberer bittet den Zuschauer, das Spiel in drei Stapel von ungefähr gleicher Dicke zu teilen. Unter dem Stapel, der am weitesten rechts für den Zuschauer liegt, befinden sich die beiden Karten (2 und 7).

Der Zuschauer führt die zuvor beschriebenen Schritte aus, um 9 Karten im ersten Stapel, 18 im zweiten und 25 im letzten zu haben. Der Zauberer bittet den Zuschauer, die ersten beiden Stapel in das Etui zu legen (den Stapel mit 9 Karten zusammen mit dem mit 18 Karten). Im Etui befinden sich dann 27 Karten (ein Vielfaches von 9).

Auf dem Tisch bleibt der letzte Stapel mit 25 Karten. Der Zauberer nimmt diesen Stapel und befördert durch einen Doppelschnitt die unterste Karte nach oben. Während der Zauberer diesen letzten Stapel von der rechten in die linke Hand wirft, behält er die oberste und unterste Karte in der rechten Hand, während der Stapel in der linken Hand landet.

Der Zauberer kündigt dann an: „Hier 2 Karten“ (indem er die zwei Karten der rechten Hand auffächert, Rücken sichtbar, und sie auf den Tisch legt). „Hier 23 Karten“ (indem er die Karten der linken Hand auf den Tisch legt) „und hier“ (indem er auf das Etui zeigt)... „27 Karten“ (indem er die zuvor auf den Tisch gelegten zwei Karten wieder aufnimmt und sie mit der Bildseite nach oben umdreht).

Der Zauberer schließt mit den Worten: „Sie können nachprüfen...“

27 – 23 – 2

Das Lesezeichen

Dieses wird es Ihnen ermöglichen, zwei magische Effekte zu erzielen.


Bitten Sie Ihren Zuschauer, 4 Münzen (eine von jedem Wert) auszuwählen und die entsprechenden Jahreszahlen zu addieren.

Ihr Zuschauer wird bei einer Zahl ankommen, die ein Vielfaches von 9 ist.

Es reicht ihm dann aus, die Ziffern dieses Vielfachen zu addieren, um auf die Zahl 9 zu kommen.

Der Zuschauer dreht das Lesezeichen um und die Vorhersage wird exakt sein, unabhängig davon, welche Münzen gewählt wurden.


Platzieren Sie dieses Lesezeichen auf Seite 81 oder 171 Ihres Book-Tests und Sie können einen magischen Effekt präsentieren, bevor Sie Ihre Book-Test-Routine durchführen. (Siehe Routine 81 / 171 des Buches)


DIE ZAHL 9 UND DIE GLÜCKSZAHL


PROPS-LOSES KUNSTSTÜCK, DAS AM TELEFON VORGEFÜHRT WERDEN KANN

Der Zauberer bittet den Zuschauer, seine Glückszahl auf dem Taschenrechner seines Mobiltelefons einzugeben. Dann das „x“-Zeichen einzugeben. Der Zauberer merkt an, dass eine solche Zahl ihm helfen könnte, im Lotto oder bei anderen Arten von Glücksspielen zu gewinnen.


Der Zauberer bittet den Zuschauer, sich eine Summe zwischen 9000 und 10 000 Euro vorzustellen, und weist ihn an, eine komplizierte Summe mit lauter verschiedenen Ziffern zu wählen. Natürlich wird die erste eingegebene Zahl eine „9“ sein – daher das Vorhandensein dieses Kunststücks in diesem Buch.

Der Zuschauer gibt diese 4-stellige Zahl auf seinem Taschenrechner nach dem „x“-Zeichen ein. Dann gibt der Zuschauer das „=“-Zeichen ein.


Der Zauberer fragt den Zuschauer nach dem Ergebnis der Multiplikation. Er weist dabei darauf hin, dass er weder die Glückszahl noch die gewünschte Summe kennen kann.


Der Zauberer sagt jedoch, dass er (nach einer Pseudo-Persönlichkeitsanalyse des Zuschauers) versuchen wird, diese beiden Zahlen zu finden.


BEISPIEL:


Glückszahl: 8

Gewünschte Summe: 9543


8 x 9543 = 76 344


Für die Glückszahl reicht es, 1 zur ersten Ziffer des Ergebnisses zu addieren.


7 + 1 = 8


Von da an reicht es, 76344 durch 8 zu teilen, um 9543 zu erhalten.



PLUS:


Es ist möglich, dem Zuschauer vorzuschlagen, eine Zahl zwischen 90 000 und 100 000 zu wählen, das Kunststück wird ebenfalls funktionieren.


Somit erfolgt die Wahl des Zuschauers zwischen 10 000 Möglichkeiten statt 1000.

DIE ZAHL 9 UND DIE APP CHRONOFORCE

Diese Präsentation folgt auf das Kunststück TIME IS MONEY


Der Zauberer sagt, er werde die Stoppuhr seines Mobiltelefons verwenden, um den Teil „TIME“ des Kunststücks zu veranschaulichen. In Wirklichkeit öffnet er die Stoppuhr von Chronoforce, die es ihm ermöglicht, die Zahl 45 (oder jede andere zweistellige Zahl, die ein Vielfaches von 9 ist) zu erzwingen.


Bereiten Sie die App vor, um die Zahl 45 (Anzahl der Hundertstelsekunden) zu erzwingen.


Der Zauberer kündigt den Namen des Kunststücks an: TIME IS MONEY und gibt an, dass er mit dem Teil TIME beginnen wird. Dazu öffnet er die Stoppuhr seines Telefons und erklärt deren Funktionsweise. Der Zuschauer drückt auf „Start“ und dann auf „Stopp“, um eine erste zufällige zweistellige Zahl erscheinen zu lassen.


Diese ersten beiden Betätigungen dienen nur dazu, die Funktionsweise der Stoppuhr zu zeigen. Erst bei den beiden nächsten Betätigungen wird die Zahl 45 erzwungen.


Der Zuschauer führt dies aus, merkt sich das erzielte Ergebnis und legt das Telefon mit dem Display nach unten auf den Tisch.


Der Zauberer geht zum Teil MONEY über, um auch hier ein Vielfaches von 9 zu erhalten.

Der Zauberer wird sich an einen zweiten Zuschauer wenden.


Mehrere Möglichkeiten können auftreten und der Zauberer wird sie (falls sie auftreten) berücksichtigen, um den Effekt zu verstärken.

ERSTE MÖGLICHKEIT

Der Zuschauer nimmt 4 10-Cent-Münzen und 5 1-Cent-Münzen.

Der Zauberer hält hier an, um zu zeigen, dass er die Zahl 45 erhalten hat (passend zur Zahl der Stoppuhr).

ZWEITE MÖGLICHKEIT


Der Zuschauer nimmt 2 10-Cent-Münzen und 7 1-Cent-Münzen.

Der Zauberer lässt 2 + 7 addieren, um 9 zu erhalten.

Er bittet den ersten Zuschauer, dasselbe zu tun: 4 + 5 = 9

Die beiden Zuschauer erhalten dasselbe Ergebnis, was beweist, dass Zeit

wirklich Geld ist.

Dasselbe gilt für 1 + 8, 3 + 6


DRITTE MÖGLICHKEIT (die häufigste)


Dies ist die im Werk beschriebene.

Man bittet darum, die Anzahl der genommenen Münzen von der Summe, die sie darstellen, abzuziehen. Das Ergebnis wird ein Vielfaches von 9 sein, das man auf 9 reduziert.


Für die Version mit 3 Stapeln.

Sie können den Trick absichern, indem Sie zwei Karten vom Stapel ganz links zum mittleren Stapel verschieben, bevor Sie die Anzahl der Karten jedes Stapels zählen lassen.

Ebenso ist es eine gute Idee, vor der Enthüllung Ihrer Vorhersage eine Karte vom mittleren Stapel zum linken Stapel verschieben zu lassen, um 10, 17 und 25 Karten zu erhalten.

Auf diese Weise verbirgt man das Prinzip der Zahl 9 noch besser.


DER TAG DER KASTANIE


Es ist der 258. Tag des Jahres. Der 15. September oder der 29. Fructidor.


Der Zauberer stellt eine Schachtel auf den Tisch. Dann holt er ein Kartenspiel hervor und lässt es von einem Zuschauer mischen (Rifflemischen). Der Zuschauer wird gebeten, die drei obersten Karten des Spiels zu nehmen und die kleinste 3-stellige Zahl zu bilden.


Diese Zahl wird zwangsläufig 258 sein.


Der Zauberer sagt, dass er heute Morgen eine Intuition hatte und einen Gegenstand in die Schachtel legen musste. Der Zauberer öffnet die Schachtel und holt eine Kastanie heraus.


Der Zauberer wirkt überrascht und versteht den Zusammenhang mit 258 nicht. Dann fängt er sich (als ob ihm die Idee gerade erst gekommen wäre) und bittet, im Internet (Mobiltelefon des Zuschauers) nachzusehen, welcher Tag der 258. Tag des Jahres ist.


Man erfährt, dass es der 15. September ist und dass es der Tag der... Kastanie ist!


MONTAGE DES SPIELS


Von oben nach unten (Rücken sichtbar): eine ZWEI, eine FÜNF, eine ACHT, dreiundzwanzig beliebige Karten, der Joker, eine ACHT, eine FÜNF, eine ZWEI und dreiundzwanzig beliebige Karten.


PRÄSENTATION


Der Zauberer entfernt den Joker aus dem Spiel und übergibt die beiden Hälften dem Zuschauer, damit dieser sie durch Rifflemischen mischen kann. Das ist alles, oben auf dem Spiel haben Sie die drei für die Routine notwendigen Karten.



Die ultimative Version von Estimations

Es gibt magische Routinen, die wie guter Wein mit der Zeit besser werden. Das ist der Grund für diesen QR-Code.

Ich hatte das Gefühl, dass diese Routine „Estimations“ zu diesen gehört. Hier ist also das, was ich für die ULTIMATIVE Version von Estimations halte.


Das 52-Karten-Spiel wird geliehen und zu keinem Zeitpunkt vom Zauberer berührt. Der Zauberer bittet den Zuschauer, eine unbekannte Anzahl von Karten abzuheben und sie heimlich einzeln zu zählen.


Beispiel: 21 Karten


Der Zauberer fragt den Zuschauer, ob er wirklich eine zweistellige Zahl erhalten hat. Da der Zuschauer dies bejaht, bittet der Zauberer ihn, diese beiden Zahlen zu addieren und vom abgehobenen Stapel die Anzahl der Karten zu entfernen, die diesem Ergebnis entspricht.


Die entfernten Karten werden auf den Reststapel gelegt.


Beispiel: 2 + 1 = 3


Drei Karten werden entfernt und auf den Reststapel gelegt. Der Zauberer bittet dann den Zuschauer, die Karten, die er noch in der Hand hält, in das Etui zu stecken.


Diese Anzahl der Karten wird dann 9, 18, 27 oder (sehr selten) 36 sein.


Das geschlossene Etui wird auf den Tisch gelegt. Der Zauberer bittet den Zuschauer, den Reststapel des Spiels in die Hand zu nehmen und ihn zu verstecken (z. B. unter dem Tisch). Der Zauberer fragt den Zuschauer, ob er lieber erraten soll, wie viele Karten der Zuschauer in der Hand hält oder wie viele Karten sich im Etui befinden... In dem Moment, als der Zauberer das Wort „Etui“ ausspricht, hebt der Zauberer das Etui an und schätzt (nach Gewicht), ob sich 9, 18 oder 27 Karten darin befinden.

Das erscheint unmöglich, und doch ist es extrem einfach. Von da an ist der Zauberer in der Lage zu sagen, wie viele Karten sich im Etui und wie viele in den Händen des Zuschauers befinden.


Und das mit 100%igem Erfolg, obwohl der Zauberer nichts gesehen hat und das Spiel geliehen ist.

Er hat nur für einen sehr kurzen Moment das Etui mit den darin enthaltenen Karten angehoben.

Die Rechtfertigung des Zauberers zur Stützung seiner Schätzung.

Sehr einfach, der Zauberer wird die Wahrheit sagen.


In dem Moment, in dem er das Etui anhebt, wird er sagen: „Da sich 52 Karten im Spiel befinden, werde ich die Anzahl der Karten erraten, die Sie in das Etui gelegt haben, und daraus werde ich bestimmen, wie viele Karten Sie in der Hand haben. Und dazu werde ich diese Anzahl der Karten durch Anheben des Etuis nach Gewicht schätzen“.


Und das ist wahr, genau das macht er. Probieren Sie diese Routine aus und wie andere geschrieben haben, werden Sie feststellen: „Diese Routine ist eine echte Atombombe!“


Die allerletzte Version


Der Zauberer sagt, er werde ein Kunststück mit zwei Würfeln und einem 52-Karten-Spiel vorführen.

Dafür nimmt er zwei Würfel aus seiner Tasche und legt sie zur Seite: „Darum kümmern wir uns gleich.“

Er fährt fort, indem er um ein Kartenspiel bittet. Der Zauberer, der nun mit dem Rücken zum Zuschauer steht, bittet den Zuschauer, etwas weniger als die Hälfte des Spiels abzuheben und die Anzahl der abgehobenen Karten heimlich zu zählen.


Der Zauberer sagt: „Sie haben eine zweistellige Zahl, richtig? Ja? Um die Dinge also etwas zu verkomplizieren, werde ich Sie bitten, diese beiden Ziffern zu addieren und genauso viele Karten von Ihrem Stapel zu entfernen und sie auf den Reststapel zu legen.“ Der Zauberer fährt fort, indem er den Zuschauer bittet, die Karten, die er noch in der Hand hat, in das Etui zu stecken, dieses zu schließen und auf dem Tisch liegen zu lassen. Auf dem Tisch befinden sich also das Etui mit einer dem Zauberer unbekannten Anzahl von Karten und der Reststapel. Der Zauberer dreht sich um und bittet den Zuschauer, die Anzahl der Karten, aus denen der Reststapel besteht, einzeln zu zählen.


Der Zuschauer führt dies aus und kündigt (zum Beispiel) an: „34 Karten“


Der Zauberer sagt: „Wir sind uns einig, dass ich nicht im Voraus wissen konnte, wie viele Karten Sie abheben würden und wie viele Karten im Reststapel vorhanden sein würden.“ Der Zuschauer bejaht.

Der Zauberer fährt fort und sagt: „Möchten Sie einen Blick auf die Würfel werfen, die da gerade gefallen sind...“

Ein Würfel zeigt 3 und der andere 4... 34, die Anzahl der Karten des Reststapels.

ZU BEACHTEN


Der Zauberer steht mit dem Rücken zum Spiel, das Spiel ist nicht sein eigenes, der Zauberer sieht nichts und berührt nichts.


ERKLÄRUNGEN


Natürlich, nach der leichten Berechnung und dem Entfernen einiger Karten, kann der abgehobene Stapel nur 9 oder 18 Karten enthalten.


Das ist eines der Prinzipien der Zahl 9.


Beispiel 1: 24 - 6 (2 + 4) = 18


Beispiel 2: 17 - 8 (1 + 7) = 9


PS: Wenn der Zuschauer etwas weniger als die Hälfte des Spiels abgehoben hat, sind die Fälle von 27 oder 36 Karten unmöglich.


Die Würfel sind gezinkt, um die Zahl 3 für den einen und die Zahl 4 für den anderen zu erhalten. Die Würfel werden zu Beginn der Routine beiläufig geworfen und beiseite gelegt, ohne ihnen Beachtung zu schenken. Wenn 9 Karten im Etui sind, bleiben 43 im Reststapel. Wenn 18 Karten im Etui sind, bleiben 34 im Reststapel. Wir haben Glück: 3 und 4 ermöglichen es, beide Möglichkeiten abzudecken. Sobald die Anzahl der Karten des Reststapels angesagt ist, wird der Zuschauer selbst feststellen, dass die Würfel dieses Ergebnis genau vorhergesehen hatten.



Ergänzende Ideen von Sébastien Thill

Beim Beenden der Lektüre des exzellenten „Estimations“ von Gérard Bakner stieß ich auf die Version 3 des Prinzips, das auf der Bildung von drei Stapeln beruht und eine dreifache Vorhersage unter Laborbedingungen ermöglicht (Seite 42).

Ich fand das Prinzip so brillant, dass ich versucht habe, alternative Anwendungen dafür zu finden, die in Wirklichkeit die Vorhersagen geheim halten (im Voraus zu wissen, aus wie vielen Karten jeder Stapel besteht), um daraus eine Geheimwaffe zu machen, die wir unserem magischen Arsenal hinzufügen können.

In der Hoffnung, dass Ihnen dieser Ansatz gefällt!



Vorbereitung: keine.

Ablauf:

Zur Erinnerung: Das Kartenspiel mischen lassen und den Zuschauer bitten, ungefähr gleich große Kartenstapel zu bilden.

Den Zuschauer die Anzahl der Karten des ersten Stapels zählen lassen, die beiden Ziffern addieren (z. B. 1+7 bei 17 Karten) und diese Anzahl an Karten (in unserem Beispiel 8) abheben und auf den mittleren Stapel legen lassen.

Diesen Vorgang wiederholen: Die Anzahl der Karten des so veränderten mittleren Stapels zählen lassen und die entsprechende Anzahl an Karten abheben; diese Karten werden auf den Stapel ganz rechts gelegt.

Am Ende dieser Prozedur wird der linke Stapel aus 9 Karten bestehen, der mittlere aus 18 Karten und der rechte aus 25 Karten!

Ja: Das ist genial!

Hier ist mein Vorschlag, jetzt wo die drei Stapel gebildet sind!


Version 1 - Eine Karte kontrollieren.

Einen der drei Stapel auswählen lassen, der erneut gemischt wird.

Die unterste Karte wird vom Zuschauer angesehen und gemerkt.

Diesen Stapel auf einen der beiden verbleibenden Stapel auf dem Tisch legen lassen und schließlich den letzten Stapel obenauf platzieren.

Durch Beobachten der Reihenfolge, in der der Zuschauer das Spiel manipuliert, lässt sich sehr leicht bestimmen, an welcher Stelle sich die Karte befindet, indem man die Anzahl der Karten über der gewählten Karte addiert, da wir die Anzahl der Karten in jedem Stapel kennen!


Version 2 - Hamman-Stil.

Die drei Stapel wurden gerade gebildet.

Den Zuschauer bitten, den kleinsten Stapel zu nehmen und in das Etui zu stecken (man kann dabei den Rücken zum Zuschauer drehen).

Anschließend nimmt er den größten Stapel, mischt ihn, schaut sich die oberste Karte an, merkt sie sich und legt diesen Stapel auf den Stapel, der auf dem Tisch liegen geblieben ist.

Sich wieder dem Zuschauer zuwenden und einen Schnitt (oder Doppelschnitt) von 9 Karten nach unten sowie ein falsches Mischen ausführen.

Die Karten im Etui zählen lassen.

Es sind 9 Stück.

9 Karten vom restlichen Spiel abzählen lassen und die gewählte Karte enthüllen.


Version 3 - Hamman-Stil 2.0

Das ist so ziemlich das Gleiche, nur dass der Zuschauer den Stapel, den er möchte, in das Etui legt (man kann sich sogar umdrehen).

Wenn man sich wieder dem Zuschauer zuwendet, ist es leicht zu erkennen, welcher Stapel in das Etui gelegt wurde.

Er wählt seine Karte aus einem zweiten Stapel aus, den er bestimmt, und lässt den verbleibenden Stapel auf das Ganze legen.

Es ist dann sehr einfach, durch Schnitte, Doppelschnitte etc. das Ergebnis von Version 2 zu erzielen, da man die Anzahl der Karten des Stapels im Etui kennt, und in Wirklichkeit die jedes der drei Stapel!


Version 4 - Any card at number of coins.

Dies ist wahrscheinlich meine Lieblingsversion!

Sie wetten auf den Inhalt (der momentan noch unbekannt ist) eines Beutels, der auf dem Tisch liegt.


Das Kartenspiel mischen lassen und den Zuschauer bitten, drei ungefähr gleich große Kartenstapel zu bilden, unter Anwendung der Änderungen aus dem Originaltrick.


Sobald dies geschehen ist, den Zuschauer bitten, den größten Stapel (den dritten) zu nehmen, ihn zu mischen und sich die oberste Karte anzusehen.

Einen der anderen beiden Stapel darauf und den letzten auf dem Tisch verbliebenen Stapel darunter platzieren lassen.

In einem kleinen Beutel, der von Anfang an auf dem Tisch liegt, befinden sich 9 Münzen zu je 2 Euro.

Es eröffnen sich zwei Möglichkeiten für Sie:

- Wenn der kleinste Stapel auf das Spiel gelegt wurde: Sagen Sie, dass es 9 Münzen sind und dass man, wenn man 9 Karten vom Spiel abhebt, auf die Karte stößt (die darauffolgende).

- Wenn der größte Stapel auf das Spiel gelegt wurde: Sagen Sie, dass es 18 Euro sind und dass man, wenn man 18 Karten vom Spiel abhebt, auf die Karte stößt (die darauffolgende).


Ich hoffe, dass Ihnen diese Versionen genauso viel Spaß bereiten wie mir das Experimentieren mit diesem Prinzip.

Danke an Gérard Bakner, dass er es uns weitergegeben hat: eine Offenbarung!


Dass es in Version 3 der Schätzung drei Stapel gibt, hat mich sofort an ein Hütchenspiel erinnert und durch Gedankenassoziation an das Bob-Hummer-Prinzip, brillant aufgegriffen im „Green Eck System“ von Gabriel Werlen.

Hier ist das Ergebnis!


Version 5: By Hummer.

Vorbereitung: keine.


Ablauf:

Die übliche Prozedur durchführen.

Stapel 1 besteht aus 9 Karten, Stapel 2 aus 18 und Stapel 3 aus 25.

Während der Zauberkünstler den Rücken zugedreht hat, wählt der Zuschauer einen der drei Stapel aus, schaut sich die unterste Karte an und legt den Stapel wieder an seinen Platz zurück.

„Um nicht zu erkennen, welcher Stapel verschoben wurde, wird der Zuschauer aufgefordert, die Positionen der beiden anderen Stapel zu vertauschen und schließlich die Positionen der beiden dünneren Stapel zu vertauschen.“

Die gewählte Karte befindet sich dann unter dem Stapel an der Stelle, die vorher Stapel 3 (mit 25 Karten) einnahm.

Es bleibt nur noch, den Ort der Karte und die Anzahl der Karten, aus denen der Stapel besteht, zu enthüllen!



Version 6: Bob Hummer again.


Vorbereitung: keine.


Ablauf:

Die übliche Prozedur durchführen.

Stapel 1 besteht aus 9 Karten, Stapel 2 aus 18 und Stapel 3 aus 25.

Während der Zauberkünstler den Rücken zugedreht hat, wählt der Zuschauer einen der drei Stapel aus, schaut sich die unterste Karte an und legt den Stapel wieder an seinen Platz zurück.

„Um nicht zu erkennen, welcher Stapel verschoben wurde, wird der Zuschauer aufgefordert, die Positionen der beiden anderen Stapel zu vertauschen und schließlich die Positionen der beiden dünneren Stapel zu vertauschen.“

Die gewählte Karte befindet sich dann unter dem Stapel an der Stelle, die vorher Stapel 3 (mit 25 Karten) einnahm.

Wenn Sie sich wieder dem Publikum zuwenden und beobachten, wie der Zuschauer das Spiel wieder zusammensetzt, sind Sie in der Lage, die Karte dank ihres Ranges im Spiel unter drastischen Bedingungen wiederzufinden.

Gérard Bakner hat mir übrigens erklärt, dass Sie, wenn Sie das Spiel selbst wieder zusammensetzen, sogar die Position der Karte vorhergesagt haben können!


Version 7: Bob Hummer forever.

Vorbereitung: keine.

Ablauf:

Die übliche Prozedur durchführen.

Stapel 1 besteht aus 9 Karten, Stapel 2 aus 18 und Stapel 3 aus 25.

Jeden der drei Stapel erneut mischen lassen.

Während der Zauberkünstler den Rücken zugedreht hat, wird der Zuschauer aufgefordert, eine Karte aus einem der drei Stapel zu nehmen und diese Karte auf einen der beiden anderen Stapel zu legen.

Die Position der beiden anderen Stapel zu vertauschen und schließlich die Position der beiden dünneren Stapel zu vertauschen.

Die gewählte Karte liegt dann auf dem Stapel an der Stelle, die vorher Stapel 3 (mit 25 Karten) einnahm.

Wenn Sie sich wieder dem Publikum zuwenden, sind Sie nicht nur in der Lage, den Stapel zu benennen, der die gewählte Karte enthält, sondern Sie können – indem Sie „1“ zu 9, 18 oder 25 addieren – zusätzlich die Anzahl der Karten verkünden, aus denen er besteht.


Vorhersage

Bei der Version mit drei Stapeln wissen Sie, dass der erste Stapel 9 Karten, der zweite 18 Karten und der dritte 25 Karten enthalten wird. Sie können also im Voraus die Zahl 91825 forcieren, entweder mit einem manipulierten Taschenrechner oder einer Forcing Matrix.



1834


Es heißt (ich überlasse es den Magiehistorikern, die Echtheit dieser Behauptung zu prüfen (sic!)), dass der junge Jean-Eugène Robert-Houdin im Jahr 1834 in einem Pariser Salon den folgenden Trick präsentierte. Der Zauberkünstler bittet darum, ihm ein Spiel mit 52 Karten zu leihen (nicht eine mehr, nicht eine weniger). Der Zauberkünstler bittet zwei Zuschauer, zu ihm zu kommen. Jeder sitzt auf einer Seite des Tisches. Der Zuschauer, der das Spiel gebracht hat, wird gebeten, es ungefähr in der Mitte zu teilen. Der zweite Zuschauer wird gebeten, einen der beiden nach dem Schnitt vorhandenen Stapel zu nehmen und die Anzahl der Karten dieses Stapels zu zählen. Er erhält eine zweistellige Zahl, die er auf eine einstellige Zahl reduziert. Er nimmt von seinem Stapel so viele Karten weg, wie die erhaltene Zahl angibt, und legt die weggenommenen Karten auf den nicht gewählten Stapel, der auf dem Tisch liegen geblieben ist. Der Zauberkünstler sagt dann, dass der Trick nun beendet sei, und erinnert an das Datum, das zu Beginn der Geschichte angekündigt wurde: 1834.


18... 34


Der Zauberkünstler schiebt die beiden Hälften des Spiels mit seinen Zeigefingern zu den beiden Zuschauern und sagt noch einmal: 18... 34.

Die Zuschauer verstehen, dass sie die Karten zählen sollen.


Der eine wird 18 Karten haben und der andere 34 Karten.


ERKLÄRUNG


Die Aufforderung, das Spiel ungefähr in der Mitte zu teilen, führt dazu, dass jede Hälfte etwas mehr als zwanzig Karten enthält. Man kommt also auf das gewünschte Ergebnis: 18 und 34. Falls der Zuschauer das Spiel jedoch so teilen sollte, dass einer der Stapel etwas mehr als 30 Karten enthält, würden Sie ihm diesen Stapel zum Zählen der Karten und zur Durchführung der kleinen Berechnung überlassen. So hätten am Ende beide Stapel jeweils etwas mehr als zwanzig Karten, und Sie würden sich dann an den anderen Zuschauer wenden, um dasselbe zu tun (mit dem anderen Stapel), um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen.




La Sibylle des salons



Sie benötigen die 52 Karten eines Spiels „La Sibylle des salons“.

Aufbau des Spiels (von oben, Rückseiten sichtbar):

10 beliebige Karten (X) - 51 - X - 45 - X - 42 - X - 36 - X - 33 - X - 27 - X - 24 - X - 18 - X - 15 - X - 9 - X - 6 - 21 beliebige Karten (X)

Die Positionen der elf Karten: 51, 45, 42, 36, 33, 27, 24, 18, 15, 9 und 6 können vertauscht werden.

Sie werden kopfstehend zu den beliebigen Karten eingelegt.

Da das Spiel eine asymmetrische Rückseite hat, sind sie so von der Rückseite aus erkennbar.

Neun dieser elf Karten ergeben jeweils eine Summe von 6 oder 9, wenn man die beiden Ziffern addiert, aus denen ihre Nummerierung besteht. Bei den Karten 6 und 9 muss keine Addition erfolgen.

Sie benötigen außerdem eine Vorhersage: ein Papier mit der Ziffer „6“, die auch als „9“ gelesen werden kann, wenn man das Papier umdreht.

Präsentation:

Der Zauberkünstler legt seine Vorhersage auf den Tisch und erklärt, dass er eine numerologische „Lesung“ präsentieren möchte.

Falsches Mischen des Spiels.

Der Zauberkünstler verteilt die ersten zehn Karten einzeln und erklärt, dass man „Stopp“ sagen muss, wenn man möchte.

Ein Zuschauer soll „Stopp“ sagen (während der folgenden 21 Karten).

Das sollte kein Problem darstellen.

Wenn der Zuschauer bei einer der elf Karten „Stopp“ sagt (erkennbar an ihren asymmetrischen Rückseiten):

Diese Karte wird neben das Spiel gelegt.

Der Rest der Karten wird dann auf die bereits verteilten Karten gelegt.

Der Zauberkünstler bittet darum, die beiden Ziffern der Nummer zu addieren, wenn es sich um eine zweistellige Zahl handelt, oder die Ziffer zu behalten, wenn es sich um eine einstellige Zahl handelt.

Man erhält in jedem Fall eine „6“ oder eine „9“.

Diese Zahl entspricht der Vorhersage.

Wenn der Zuschauer bei einer „X“-Karte „Stopp“ sagt, nimmt der Zauberkünstler die nächste Karte und legt sie senkrecht zu den bereits auf dem Tisch liegenden Karten, dann den Rest des Spiels darauf. So ist die scheinbar gewählte Karte die einzige, die senkrecht zu allen anderen liegt.

Der Zauberkünstler nimmt diese Karte aus dem Spiel und natürlich wird sie nach der Addition (oder auch nicht: 6 oder 9) der Vorhersage entsprechen.