Uri Geller contra Pokémon: el juicio de la cuchara doblada

Hay juicios que parecen sacados de un escenario absurdo, y sin embargo son muy reales. En noviembre de 2000, un mentalista mundialmente conocido por doblar cucharas con la sola fuerza de su pensamiento demandó a uno de los estudios de videojuegos más grandes del mundo, reclamando 100 millones de dólares en daños y perjuicios. Su adversario: un pequeño zorro psíquico amarillo, armado con una cuchara doblada, llamado Kadabra a nivel internacional.

El mentalista más famoso del siglo XX

Desde principios de los años 70, este artista construyó toda una carrera internacional en torno a un único gesto: doblar una cuchara de metal sin esfuerzo aparente, con la sola concentración. El proceso en sí mismo pertenece desde hace mucho tiempo al repertorio clásico de la magia y no tiene nada de misterioso para un mago profesional, pero su puesta en escena fue suficiente para convertirlo en una estrella mundial de la televisión en los años 70-80, rodeado de un aura de poderes psíquicos reales que nunca desmintió oficialmente.

Esta ambigüedad asumida alimentó leyendas a veces vertiginosas. Una investigación de la BBC informó que habría ayudado al ejército israelí a interferir los radares egipcios durante el asalto de Entebbe en 1976, utilizando sus supuestos poderes psicocinéticos, una afirmación que los historiadores de la aviación militar han refutado ampliamente desde entonces, ya que los C-130 israelíes simplemente volaron a baja altitud para evitar la cobertura del radar. Interrogado sobre el tema, el interesado siempre cultivó la ambigüedad: "si un científico dice que mis poderes dejaron fuera de combate los radares, no soy yo quien lo dice", habría declarado a la prensa británica. Una estrategia de comunicación formidable, que explica en parte por qué Nintendo, veinte años después, se encontraría en el punto de mira de su abogado.

Cuando un Pokémon se parece demasiado a él

En la primera generación de Pokémon, lanzada en Japón en 1996, aparece un pequeño zorro psíquico amarillo equipado con una larga cola en forma de cruz. Su nombre japonés y su gesto característico —dobla cucharas gracias a sus poderes psíquicos— hacen referencia de forma apenas velada al personaje público del mentalista. La semejanza no es trivial: en Japón, este tipo de personaje con poderes psíquicos que se nutría del imaginario occidental de los años 70-80 era una referencia cultural ampliamente compartida.

Para el artista, la copa está llena. Demanda a Nintendo, alegando que el estudio se apropió sin autorización de su imagen, su gesto característico y hasta la sonoridad de su propio nombre para construir este personaje, sin pedirle nunca su consentimiento ni remunerarlo.

100 millones de dólares y una derrota judicial

La demanda, presentada ante la justicia estadounidense, reclamaba la considerable suma de 100 millones de dólares por daño a la imagen y uso no autorizado de su gestualidad. Pero el tribunal falló a favor de Nintendo: la semejanza, por muy llamativa que fuera para el público en general, no era suficiente para caracterizar legalmente una apropiación ilícita de imagen. El mentalista perdió su juicio. Veinte años después, en 2020, incluso publicó un mensaje de disculpa pública sobre este asunto —un gesto raro para un hombre cuya carrera entera se basa en la afirmación inflexible de sus supuestos poderes.

Lo que revela este caso sobre el derecho y la magia

Más allá de su lado cómico, esta historia ilustra una tensión bien conocida por los profesionales de la ilusión: la dificultad de reconocer jurídicamente la propiedad de un gesto, de una imagen escénica o de una firma artística. Un truco de magia, por muy identificable que sea para el público, solo está protegido por derechos de autor en su puesta en escena precisa, nunca en su principio genérico. Doblar una cuchara con el pensamiento es un efecto que pertenece al dominio público de la magia desde hace décadas; reclamar su paternidad exclusiva frente a un estudio de videojuegos japonés es, jurídicamente, una batalla perdida de antemano.

La anécdota también sirve como lección mediática: en la era de las redes sociales, el caso sin duda habría adquirido una magnitud viral completamente diferente. Hoy en día, sigue siendo un caso de estudio citado con diversión en los círculos de magos y de jugadores, donde se cruzaron, durante un juicio, el universo íntimo del mentalismo escénico y el muy serio del contencioso de la propiedad intelectual.

Una lección para los magos de hoy

Para los profesionales del espectáculo, el episodio sigue siendo instructivo: construir la identidad artística alrededor de un gesto o de un accesorio emblemático —por muy potente que sea para la notoriedad— ofrece en la práctica muy pocos recursos legales si ese gesto ya pertenece al repertorio común de la disciplina. La verdadera protección, para un mentalista o un mago, reside menos en el efecto en sí que en la construcción escénica y narrativa que lo rodea —lo que, en definitiva, nunca se imita tan fácilmente como un gesto.

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