Estimaciones de Bonificación

Bonus estimación

¡Gracias por comprar el libro Estimación! A continuación, encontrará ideas adicionales a este principio.


Nueva idea:


NUMEROLOGÍA

Después de hablar de numerología, el mentalista pide a una espectadora que escriba en un papel los números del 1 al 9, pero en orden descendente: 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Luego, explica que debe eliminar cuatro de los nueve números (tachándolos), para quedarse solo con cinco.

Ejemplo: 86531

El mentalista pide escribir debajo los mismos cinco números, pero en orden inverso (13568)

y restarlos del primer número.

Ejemplo: 86531-13568 = 72963

El mentalista aclara que no conoce ninguno de los números eliminados y mucho menos los números restantes, y que, por lo tanto, el resultado de la resta le es completamente desconocido.

Esto es un poco cierto... pero no del todo.

En efecto, el número del medio siempre será un 9, la suma de los dos números extremos siempre será igual a 10 y la suma del segundo y cuarto número siempre será igual a 8.

A partir de ahí, el mentalista hará creer que conoce los cinco números resultantes de la operación.

Para ello, mantendrá un discurso completamente esotérico, pero que resultará convincente, ya que todo se revelará exacto.

Le pide a la espectadora que le tome las manos y luego le dice:

«Concéntrese en el segundo y el cuarto número... Sí, así es... ¿Puede sumar mentalmente esos dos números? No me diga nada. Percibo el número 8. El 8 simboliza el equilibrio entre el mundo material y el mundo espiritual.

¿Sabe que si esos dos números rodean al número 9, tenemos una coyuntura benévola...? ¿Es cierto, su número del medio es un 9?»

La espectadora asiente. El mentalista continúa:

«Ahora concéntrese en los dos números extremos: el primero y el último. Súmelos mentalmente de nuevo... Bien... Percibo un número de dos cifras, el 10.

El 10, símbolo de benevolencia y de una mentalidad abierta que parece caracterizarla.

¿Tiene el 10 en mente? ¿Sí? Gracias.»

Usted solo conocía el número del medio (el 9) y, sin embargo, todos creerán que tiene el don de la adivinación.




Idea 1

Las ideas a menudo llegan de improviso y, a veces, incluso cuando uno cree haber agotado un efecto. Después de terminar esta obra, se me ocurrió la siguiente idea que refuerza (creo) enormemente el impacto del truco. Aquí está.



Después de realizar la estimación del número de cartas levantadas, el mago se propone hacer algo aún más difícil. Para ello, toma el mazo en sus manos y se las arregla para colocar un dos y un siete debajo del mazo, luego lo coloca sobre la mesa.


El mago pide al espectador que corte el mazo en tres paquetes de aproximadamente el mismo grosor. Debajo del paquete más a la derecha del espectador se encontrarán las dos cartas (2 y 7).

El espectador realizará los pasos descritos anteriormente para tener 9 cartas en el primer paquete, 18 en el segundo y 25 en el último. El mago pide al espectador que coloque los dos primeros paquetes en el estuche (el que contiene 9 cartas con el que contiene 18 cartas). En el estuche, habrá, por lo tanto, 27 cartas (múltiplo de 9).

Sobre la mesa, quedará el último paquete compuesto por 25 cartas. El mago toma este paquete y, mediante un doble corte, hace pasar la carta de abajo hacia arriba. Al lanzar este último paquete de la mano derecha a la mano izquierda, el mago retendrá la carta superior y la carta inferior en la mano derecha, mientras que el paquete caerá en la mano izquierda.

El mago anunciará entonces: «Aquí 2 cartas (mostrando en abanico las dos cartas de la mano derecha, dorsos visibles y colocándolas sobre la mesa). Aquí 23 cartas (colocando sobre la mesa las cartas de la mano izquierda) y aquí (señalando el estuche)... 27 cartas (recogiendo las dos cartas previamente colocadas sobre la mesa y volteándolas con la cara visible).

El mago terminará diciendo: «Puede verificar...»

27 – 23 – 2

El marcapáginas

Este le permitirá realizar dos efectos mágicos.


Pida a su espectador que elija 4 monedas (una de cada valor) y que sume los años correspondientes.

Su espectador obtendrá un número que será múltiplo de 9.

Solo tendrá que sumar las cifras de ese múltiplo para llegar al número 9.

El espectador volteará el marcapáginas y la predicción será exacta, independientemente de las monedas elegidas.


Coloque este marcapáginas en la página 81 o 171 de su Book Test y podrá presentar un efecto mágico, antes de realizar su rutina de Book Test. (Ver rutina 81 / 171 del libro)


EL NÚMERO 9 Y EL NÚMERO DE LA SUERTE


TRUCO SIN PREPARACIÓN QUE SE PUEDE REALIZAR POR TELÉFONO

El mago pide al espectador que teclee su número de la suerte en la calculadora de su teléfono móvil. Luego, que teclee el signo «x». El mago precisa que un número así podría permitirle ganar en la lotería o en cualquier otro tipo de juego de azar.


El mago pide al espectador que imagine una suma entre 9000 y 10 000 euros, precisándole que elija una suma complicada con solo cifras diferentes. Obviamente, la primera cifra tecleada será un «9», de ahí la presencia de este truco en este libro.

El espectador teclea este número de 4 cifras en su calculadora, después del signo «x». Luego, el espectador teclea el signo =.


El mago pregunta al espectador el resultado de la multiplicación. Aclarando que no puede conocer ni el número de la suerte ni la suma deseada.


Sin embargo, el mago dice que (después de un pseudoestudio de la personalidad del espectador) intentará encontrar esos dos números.


EJEMPLO:


Número de la suerte: 8

Suma deseada: 9543


8 x 9543 = 76 344


Para el número de la suerte, basta con sumar 1 a la primera cifra del resultado.


7 + 1 = 8


A partir de ahí, basta con dividir: 76344 entre 8 para obtener: 9543



ADICIONALMENTE:


Es posible proponer al espectador que elija un número entre 90 000 y 100 000; el truco también funcionará.


Así, la elección del espectador se realizará entre 10 000 posibilidades, en lugar de 1000.

EL NÚMERO 9 Y LA APLICACIÓN CHRONOFORCE

Esta presentación sigue al truco TIME IS MONEY


El mago dice que usará el cronómetro de su teléfono móvil para ilustrar la parte «TIME» del truco. En realidad, abrirá el cronómetro de Chronoforce, lo que le permitirá forzar el número 45 (o cualquier otro número de dos cifras que sea múltiplo de 9).


Prepare la aplicación para forzar el número 45 (número de las centésimas de segundo).


El mago anuncia el nombre del truco: TIME IS MONEY y precisa que comenzará por la parte TIME. Para ello, abre el cronómetro de su teléfono y explica su funcionamiento. El espectador pulsa «Iniciar» y luego «Detener» para que aparezca un primer número aleatorio de 2 cifras.


Estos dos primeros pulsos solo tienen como objetivo mostrar el funcionamiento del cronómetro. Solo en los dos pulsos siguientes se forzará el número 45.


El espectador lo ejecuta, retiene el resultado obtenido y coloca el teléfono con la pantalla boca abajo sobre la mesa.


El mago pasa a la parte MONEY para obtener, también, un múltiplo de 9.

El mago se dirigirá a un segundo espectador.


Pueden aparecer varias posibilidades y el mago las tendrá en cuenta (si aparecen) para reforzar el efecto.

PRIMERA POSIBILIDAD

El espectador toma 4 monedas de 10 céntimos y 5 monedas de un céntimo.

El mago se detendrá aquí para mostrar que ha obtenido el número 45 (correspondiente al número del cronómetro).

SEGUNDA POSIBILIDAD


El espectador toma 2 monedas de 10 céntimos y 7 monedas de un céntimo.

El mago hará sumar 2 + 7 para obtener 9.

Le pedirá al primer espectador que haga lo mismo: 4 + 5 = 9

Los 2 espectadores obtendrán el mismo resultado, atestiguando así que el tiempo,

es dinero.

Igual para 1 + 8, 3 + 6


TERCERA POSIBILIDAD (la más frecuente)


Es la descrita en la obra.

Se pedirá restar el número de monedas tomadas de la suma que representan. El resultado será un múltiplo de 9, que se reducirá a 9.


Para la versión de 3 paquetes.

Puedes asegurar el truco moviendo dos cartas del paquete de más a la izquierda al paquete del medio; antes de contar el número de cartas de cada paquete.

Del mismo modo, antes de revelar tu predicción, es una buena idea retirar una carta del paquete del medio al paquete de la izquierda, para tener: 10, 17 y 25 cartas.

Así, se esconde aún más el principio del número 9.


EL DÍA DE LA CASTAÑA


Es el día 258 del año. El 15 de septiembre o el 29 de fructidor.


El mago coloca una caja sobre la mesa. Luego saca una baraja de cartas y la hace barajar (mezcla en cola de milano) por un espectador. Se invita al espectador a tomar las tres cartas superiores de la baraja y formar el número más pequeño de 3 cifras.


Este número será obligatoriamente: 258.


El mago dice que esta mañana tuvo una intuición y que debía poner un objeto en la caja. El mago abre la caja y saca una castaña.


El mago parece sorprendido y no entiende la relación con 258. Luego se recompone (como si la idea le viniera en ese instante) y pide buscar en internet (en el teléfono móvil del espectador) cuál es el día 258 del año.


Se descubre que es el 15 de septiembre y que es el día de la... ¡castaña!


MONTAJE DE LA BARAJA


De arriba hacia abajo (dorso visible): un DOS, un CINCO, un OCHO, veintitrés cartas cualesquiera, el comodín, un OCHO, un CINCO, un DOS y veintitrés cartas cualesquiera.


PRESENTACIÓN


El mago retira el comodín de la baraja y entrega las dos mitades al espectador para que las baraje en cola de milano. Eso es todo, en la parte superior de la baraja, tendrá las tres cartas necesarias para la rutina.



La versión definitiva de Estimaciones

Hay rutinas mágicas que, como el buen vino, mejoran con el tiempo. Esa es la razón de este código QR.

Tenía la sensación de que esta rutina «Estimaciones» era una de ellas. Aquí está, lo que considero la versión DEFINITIVA de Estimaciones.


La baraja de 52 cartas se toma prestada y en ningún momento será tocada por el mago. El mago pide al espectador que levante un número desconocido de cartas y las cuente, en secreto, una a una.


Ejemplo: 21 cartas


El mago le pregunta al espectador si obtiene un número de dos cifras. El espectador responde afirmativamente, y el mago le pide que sume esas dos cifras y retire del paquete levantado el número de cartas correspondiente a ese resultado.


Las cartas retiradas se colocan en el mazo principal.


Ejemplo: 2 + 1 = 3


Se retiran tres cartas y se colocan en la base del mazo. Luego, el mago pide al espectador que deslice las cartas que le quedan en la mano dentro del estuche.


Este número de cartas será entonces 9, 18, 27 o (muy raramente) 36.


El estuche cerrado se coloca sobre la mesa. El mago pide al espectador que tome el resto del mazo en sus manos y lo esconda (por ejemplo, debajo de la mesa). El mago le pregunta al espectador si prefiere que adivine el número de cartas que tiene en sus manos o el número de cartas que hay en el estuche... En el momento en que el mago pronuncia la palabra «estuche», el mago levanta el estuche y estima (por el peso) si hay 9, 18 o 27 cartas dentro de él.

Parece imposible de hacer y, sin embargo, es extremadamente simple. A partir de ese momento, el mago es capaz de decir cuántas cartas hay en el estuche y cuántas cartas hay en las manos del espectador.


Y esto con un 100% de éxito, sin que el mago haya visto nada y con una baraja prestada.

Solo levantó, por un brevísimo instante, el estuche con las cartas que contiene.

La justificación del mago para respaldar su estimación.

Muy simple, el mago dirá la verdad.


Al levantar el estuche, dirá: «Como hay 52 cartas en la baraja, adivinaré el número de cartas que ha colocado en el estuche y, a partir de ahí, determinaré el número de cartas que tiene en sus manos. Y para ello, estimaré este número de cartas por el peso al levantar el estuche».


Y es cierto, es exactamente lo que hace. Pruebe esta rutina y, como otros han escrito, podrá darse cuenta de que: «¡Esta rutina es una verdadera bomba atómica!»


La última versión


El mago dice que va a realizar un truco con dos dados y una baraja de 52 cartas.

Para ello, saca dos dados de su bolsillo y los coloca a un lado: «Nos ocuparemos de ellos más tarde».

Continúa pidiendo una baraja de cartas. El mago, de espaldas, pide al espectador que levante un poco menos de la mitad de la baraja y que cuente en secreto el número de cartas levantadas.


El mago dice: «¿Tiene un número de dos cifras? ¿Sí? Entonces, para complicar un poco las cosas, le pediré que sume esas dos cifras y retire del paquete levantado el mismo número de cartas para colocarlas en la base de la baraja». El mago continúa pidiendo al espectador que ponga las cartas que le quedan en la mano en el estuche, que lo cierre y que deje el estuche sobre la mesa. Sobre la mesa, por lo tanto, hay el estuche con un número de cartas desconocido para el mago y la base de la baraja. El mago se da la vuelta y pide al espectador que cuente, una a una, el número de cartas que componen la base.


El espectador obedece y anuncia (por ejemplo): «34 cartas»


El mago dice: «Estamos de acuerdo en que yo no podía saber de antemano cuántas cartas iba a levantar y cuántas cartas habría en la base de la baraja». El espectador responde afirmativamente.

El mago continúa diciendo: «¿Quiere echar un vistazo a los dados lanzados, ahí, hace un momento....?»

Un dado indica 3 y el otro 4... 34, el número de cartas de la base.

A TENER EN CUENTA


El mago está de espaldas, la baraja no es suya, el mago no ve nada y no toca nada.


EXPLICACIONES


Por supuesto, después del ligero cálculo y la retirada de algunas cartas, el paquete

levantado solo podrá contener 9 o 18 cartas.


Es uno de los principios del número 9.


Ejemplo 1: 24 - 6 (2 + 4) = 18


Ejemplo 2: 17 - 8 (1 + 7) = 9


PD: Si el espectador ha levantado un poco menos de la mitad de la baraja, los casos de 27 o 36 cartas son imposibles.


Los dados están trucados para obtener el número 3 en uno y el número 4 en el otro. Los dados se lanzan negligentemente al principio de la rutina y se dejan a un lado sin prestarles atención. Si hay 9 cartas en el estuche, quedarán 43 en el mazo. Si hay 18 cartas en el estuche, quedarán 34 en el mazo. Tenemos suerte: 3 y 4 permiten cubrir ambas posibilidades. Una vez anunciado el número de cartas del mazo, el propio espectador comprobará que los dados habían previsto este resultado.



Ideas complementarias de Sébastien Thill

Al terminar de leer el excelente "Estimaciones" de Gérard Bakner, me encontré con la versión 3 del principio, que se basa en la formación de tres paquetes y permite una triple predicción en condiciones de laboratorio (página 42).

Encontré el principio tan brillante que intenté encontrarle usos alternativos, que en realidad mantienen las predicciones en secreto (conocer de antemano el número de cartas que componen cada paquete), para convertirlo en un arma secreta que añadir a nuestro arsenal mágico.

¡Espero que este enfoque les guste!



Preparación: ninguna.

Desarrollo:

Para recordar, haga que se baraje la baraja y pida al espectador que forme tres montones de cartas más o menos iguales.

Haga contar el número de cartas del primer montón, sume los dos dígitos (ej. 1+7 para 17 cartas) y retire ese número de cartas (8 en nuestro ejemplo) y agréguelas al montón central.

Repita la misma secuencia haciendo contar el número de cartas del montón central así modificado, y retire el número correspondiente de cartas, estas cartas se añaden al montón de la derecha.

¡Al final de estos procedimientos, el montón de la izquierda estará compuesto por 9 cartas, el del medio por 18 cartas y el de la derecha por 25 cartas!

¡Sí: es genial!

¡Esto es lo que propongo ahora que los tres montones están formados!


Versión 1 - Controlar una carta.

Pida que se elija uno de los tres montones, que se baraja de nuevo.

La carta de abajo es vista y recordada por el espectador.

Pida que se coloque este montón sobre uno de los dos montones restantes, que quedaron sobre la mesa, y finalmente coloque el último montón sobre el conjunto.

Observando el orden en que el espectador manipula la baraja, es muy fácil saber en qué posición se encuentra la carta, sumando los números de cartas por encima de la carta elegida, ¡ya que conocemos el número de cartas en cada montón!


Versión 2 - A la manera de Hamman.

Los tres montones acaban de ser formados.

Pida al espectador que coja el montón más pequeño y lo coloque en el estuche (puede estar de espaldas).

Luego, coge el montón más grande, lo baraja y mira la carta superior que recuerda y coloca este montón sobre el montón que quedó sobre la mesa.

Vuelva a mirar al espectador y realice un salto de corte (o doble corte) de 9 cartas hacia abajo y luego un falso barajado.

Pida que se cuenten las cartas colocadas en el estuche.

Hay 9.

Pida que se cuenten 9 cartas en el resto de la baraja, y revele la carta elegida.


Versión 3. A la manera de Hamman 2.0

Es más o menos lo mismo, excepto que el espectador pone en el estuche el paquete que quiere (incluso puedes darle la espalda).

Cuando vuelves a mirar al espectador, es fácil identificar qué paquete se ha puesto en el estuche.

Él elige su carta de un segundo paquete que él elige y hace que se vuelva a colocar el paquete restante sobre todo.

Entonces es muy fácil ajustar mediante saltos de corte, doble corte, etc. para llegar al resultado de la versión 2, ya que conocemos el número de cartas del paquete colocado en el estuche, ¡pero en realidad de cada uno de los tres paquetes!


Versión 4 - Cualquier carta en número de monedas.

¡Esta es probablemente mi versión favorita!

Usted apuesta el contenido (desconocido por el momento de una bolsa colocada sobre la mesa).


Pida que se baraje la baraja y al espectador que forme tres montones de cartas más o menos iguales, aplicando las modificaciones del truco original.


Una vez hecho esto, pida al espectador que tome el montón más grande (el tercero), lo baraje y mire la carta de arriba.

Pida que coloque sobre este montón uno de los otros dos y debajo de este montón el último que quede sobre la mesa.

En una pequeña bolsa colocada sobre la mesa desde el principio hay 9 monedas de 2 euros.

Se abren dos posibilidades:

-Si el montón más pequeño se ha colocado sobre la baraja, diga que hay 9 monedas y que si se retiran 9 cartas de la parte superior de la baraja, se llega a la carta (la siguiente).

-Si el montón más grande se ha colocado sobre la baraja, diga que hay 18 euros y que si se retiran 18 cartas de la parte superior de la baraja, se llega a la carta (la siguiente).


Espero que estas versiones les diviertan tanto como yo me he divertido jugando con este principio.

Gracias Gérard Bakner por transmitírnoslo: ¡una revelación!


El hecho de que hubiera tres paquetes en la versión 3 de Estimación, me hizo pensar inmediatamente en un juego de la concha, y por asociación de ideas en el principio de Bob Hummer, brillantemente retomado en el Green Eck System de Gabriel Werlen.

¡Aquí está el resultado!


Versión 5: Por Hummer.

Preparación: ninguna.


Desarrollo:

Realizar el procedimiento habitual.

El paquete 1 consta de 9 cartas, el paquete 2 de 18 y el paquete 3 de 25.

Mientras el mago está de espaldas, el espectador elige uno de los tres paquetes, mira la carta frontal y vuelve a colocar el paquete en su lugar.

"Para no identificar el paquete que ha sido movido, se invita al espectador a invertir las posiciones de los otros dos paquetes y finalmente a invertir las posiciones de los dos paquetes más delgados."

La carta elegida estará entonces debajo del paquete en el lugar que ocupaba el paquete 3 (de 25 cartas).

¡Solo queda revelar la ubicación de la carta y el número de cartas que componen el paquete!



Versión 6: Bob Hummer de nuevo.


Preparación: ninguna.


Desarrollo:

Realizar el procedimiento habitual.

El paquete 1 consta de 9 cartas, el paquete 2 de 18 y el paquete 3 de 25.

Mientras el mago está de espaldas, el espectador elige uno de los tres paquetes, mira la carta de la parte superior y vuelve a colocar el paquete en su lugar.

"Para no detectar el paquete que se ha movido, se invita al espectador a invertir las posiciones de los otros dos paquetes y, finalmente, a invertir las posiciones de los dos paquetes más delgados.

La carta elegida estará entonces debajo del paquete en el lugar que ocupaba el paquete 3 (de 25 cartas).

Cuando vuelvas a mirar al público y observes la forma en que el espectador reconstituye la baraja, podrás encontrar la carta gracias a su posición en la baraja, en condiciones draconianas.

Gérard Bakner me precisó que si eres tú mismo quien reconstituye la baraja, ¡incluso puedes haber predicho la posición de la carta!


Versión 7: Bob Hummer para siempre.

Preparación: ninguna.

Desarrollo:

Realizar el procedimiento habitual.

El paquete 1 consta de 9 cartas, el paquete 2 de 18 y el paquete 3 de 25.

Haga barajar de nuevo cada uno de los tres paquetes.

Mientras el mago está de espaldas, se invita al espectador a tomar una carta de uno de los tres paquetes y a colocarla sobre uno de los otros dos paquetes.

Invertir la posición de los otros dos paquetes y finalmente invertir la posición de los dos paquetes más delgados.

La carta elegida estará entonces sobre el paquete en el lugar que ocupaba el paquete 3 al principio (de 25 cartas).

Cuando vuelva a mirar al público, no solo podrá señalar el paquete que contiene la carta elegida, sino que al añadir "1" a 9, 18 o 25, además de anunciar el número de cartas que lo componen.


Predicción

En la versión con tres paquetes, usted sabe que el primer paquete contendrá 9 cartas, el segundo 18 cartas y el tercero 25 cartas. Por lo tanto, puede forzar previamente el número 91825, ya sea con una calculadora trucada o una Matriz de Forzaje.



1834


Parecería (dejo a los historiadores de la magia verificar la autenticidad de esta afirmación (¡sic!)) que fue en 1834, en un salón parisino, donde el joven Jean-Eugène Robert-Houdin presentó el siguiente truco. El mago pide prestada una baraja de 52 cartas (ni una más, ni una menos). El mago pide a dos espectadores que se le unan. Cada uno se sienta a un lado de la mesa. Se invita al espectador que trajo la baraja a cortarla aproximadamente por la mitad. Se invita al segundo espectador a tomar uno de los dos montones presentes después del corte y a contar el número de cartas de ese montón. Obtendrá un número de dos dígitos que reducirá a un solo dígito. Retirará de su montón tantas cartas como el dígito obtenido y colocará las cartas retiradas sobre el montón no elegido y que quedó sobre la mesa. El mago dice entonces que el truco ha terminado y recuerda la fecha anunciada al principio de la historia: 1834.


18... 34


El mago empuja las dos mitades de la baraja, con sus índices, hacia los dos espectadores diciendo de nuevo: 18... 34.

Los espectadores entienden que deben contar las cartas.


Uno tendrá 18 cartas y el otro 34 cartas.


EXPLICACIÓN


El hecho de pedir que se corte la baraja aproximadamente por la mitad implicará que cada mitad contendrá un poco más de veinte cartas. Así se llegará al resultado deseado: 18 y 34. Sin embargo, si el espectador cortara la baraja de tal manera que uno de los montones contuviera un poco más de 30 cartas, usted le confiaría ese montón para contar las cartas y realizar el pequeño cálculo. Así, al final, los dos montones tendrían, cada uno, un poco más de veinte cartas y usted se dirigiría, entonces, al otro espectador para hacer lo mismo (con el otro montón) para llegar al resultado deseado.




La Sibila de los salones



Necesitará las 52 cartas de una baraja «La Sibila de los salones»

Montaje de la baraja (desde la parte superior, dorsos visibles):

10 cartas cualesquiera (X) - 51 - X - 45 - X - 42 - X - 36 - X - 33 - X - 27 - X - 24 - X - 18 - X - 15 - X - 9 - X - 6 - 21 cartas cualesquiera (X)

Las posiciones de las once cartas: 51, 45, 42, 36, 33, 27, 24, 18, 15, 9 y 6 pueden ser intercambiadas.

Se colocarán al revés con las cartas cualesquiera.

Como la baraja tiene un dorso asimétrico, serán reconocibles vistas desde el dorso.

Nueve de estas once cartas suman un total de 6 o 9 al sumar los dos dígitos que componen su numeración. Las cartas 6 y 9 no necesitarán ser sumadas.

También necesitará una predicción: un papel con el número "6" que también puede leerse como "9" si se voltea el papel.

Presentación:

El mago coloca su predicción sobre la mesa, indicando que se propone presentar una «lectura» numerológica.

Falso barajado de la baraja.

El mago reparte, una a una, las diez primeras cartas mientras explica que se debe decir «Stop» cuando se desee.

Un espectador debe decir «Stop» (durante las siguientes 21 cartas).

Lo cual no debería ser un problema.

Si el espectador dice «Stop» en una de las once cartas (reconocibles por su dorso asimétrico).

Esta carta se colocará al lado de la baraja.

El resto de las cartas se colocarán entonces sobre las ya repartidas.

El mago pide que se sumen los dos dígitos que componen su número, si se trata de un número de dos dígitos, o que se conserve ese dígito, si se trata de un número de un dígito.

En todos los casos, se obtendrá un «6» o un «9».

Dígito que corresponderá a la predicción.

Si el espectador dice «Stop» sobre una carta «X», el mago tomará la carta siguiente y la colocará perpendicularmente a las cartas ya colocadas sobre la mesa, luego colocará el resto de la baraja sobre el conjunto. Así, la carta, aparentemente elegida, será la única perpendicular a todas las demás.

El mago sacará esta carta de la baraja y, por supuesto, después de la suma (o no: 6 o 9), corresponderá a la predicción.