Bonus Estimations
Bonus estimation
Vous avez acheté le livre Estimation et nous vous en remercions ! Ci-dessous vous trouverez des idées supplémentaires à ce principe.
Nouvelle idée :
NUMEROLOGIE
Après avoir parlé de numérologie, le mentaliste demande à une spectatrice d'écrire sur une feuille de papier, les chiffres de 1 à 9 mais en ordre décroissant : 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puis, il explique que celle-ci doit éliminer quatre des neufs chiffres (en les barrant), afin de n'en conserver que cinq.
Exemple : 86531
Le mentaliste demande d'écrire en dessous les mêmes cinq chiffres mais en ordre inverse (13568)
et de les retire du premier nombre.
Exemple: 86531-13568 = 72963
Le mentaliste précise qu'il ne connait aucun des chiffres éliminés et encore moins des chiffres restants et que donc le résultat de la soustraction lui est complètement inconnu.
C'est un peu vrai... mais pas tant que ça.
En effet, le chiffre du milieu sera toujours un 9, la somme des deux chiffres extrêmes sera toujours égale à 10 et la somme des deuxième et quatrième chiffre sera toujours égale à 8.
A partir de là, le mentaliste va faire croire qu'il connait les cinq chiffres résultat de l'opération.
Pour cela, il va tenir un discours complètement ésotérique mais qui va tenir la route car tout se révèlera exact.
Il demande à la spectatrice de tenir ses mains, puis il dit :
« Concentrez-vous sur le deuxième et le quatrième chiffre... Oui c'est bien ça... Pouvez-vous additionner mentalement ces deux chiffres ? Ne me dites rien. Je perçois le chiffre 8. 8 qui symbolise l'équilibre entre le monde matériel et le monde spirituel.
Savez-vous que si ces deux chiffres entourent le chiffre 9, nous avons une conjecture bienveillante... C'est bien ça, votre chiffre du milieu est bien un 9 ? »
La spectatrice acquiesce. Le mentaliste poursuit :
« Concentrez-vous maintenant sur les deux chiffres extrêmes : le premier et le dernier. Faites-en à nouveau mentalement la somme... Bien... Je perçois un nombre de deux chiffres, le 10.
10 le symbole de la bienveillance et d'une ouverture d'esprit qui semble vous caractériser.
Vous avez bien le 10 en tête ? Oui ? Merci. »
Vous ne connaissiez que le chiffre du milieu (le 9) et pourtant, tout un chacun croira que vous avez le don de divination.
Idée 1
Les idées arrivent souvent à l’improviste et quelque fois même, au moment où l’on pense avoir été au bout d’un effet. Après avoir terminé cet ouvrage, m’est venue l’idée suivante qui renforce (je pense) grandement l’impact du tour. La voici.
Après avoir effectué l’estimation du nombre de cartes soulevées, le magicien se propose de faire encore plus difficile. Pour cela, il prend le jeu en mains et s’arrange pour mettre sous le jeu un deux et un sept, puis il pose le jeu sur la table.
Le magicien demande au spectateur de couper le jeu en trois paquets d’à peu près la même épaisseur. Sous le paquet le plus à droite du spectateur se trouvera les deux cartes (2 et 7).
Le spectateur effectuera les démarches précédemment décrites, afin d’avoir 9 cartes dans le premier paquet, 18 dans le deuxième et 25 dans le dernier. Le magicien demande au spectateur de mettre les deux premiers paquets dans l’étui (celui contenant 9 cartes avec celui contenant 18 cartes). Dans l’étui, il y aura donc 27 cartes (multiple de 9).
Sur la table, il restera le dernier paquet composé de 25 cartes. Le magicien prend ce paquet et par double-coupe fait passer la carte du dessous vers le dessus. En lançant ce dernier paquet de la main droite vers la main gauche, le magicien retiendra la carte du dessus et la carte du dessous en main droite, alors que le paquet aboutira en main gauche.
Le magicien annoncera alors : « Ici 2 cartes (en éventaillant les deux cartes de la main droite, dos visibles et en les posant sur la table). Ici 23 cartes (en posant sur la table les cartes de la main gauche) et ici (en montrant l’étui)… 27 cartes (en reprenant les deux cartes posées précédemment sur la table et en les retournant faces visibles).
Le magicien terminera en disant : « Vous pouvez vérifier… »
27 – 23 – 2
Le marque-page
Celui-ci, vous permettra de réaliser deux effets magiques.
Demandez à votre spectateur de choisir 4 pièces (une de chaque valeur) et d’additionner les années correspondantes.
Votre spectateur arrivera à un nombre correspondant à un multiple de 9.
Il lui suffira, alors, d’additionner les chiffres de ce multiple pour arriver au chiffre 9
Le spectateur retournera le marque-page et la prédiction sera exacte et ceci quelque soit les pièces choisies.
Placez ce marque-page à la page 81 ou 171 de votre Book Test Et vous pourrez présenter un effet magique, avant d’effectuer votre routine de Book Test. (Voir routine 81 / 171 du livre)


LE CHIFFRE 9 ET LE CHIFFRE PORTE-BONHEUR
TOUR PROPLESS POUVANT ETRE REALISE AU TELEPHONE
Le magicien demande au spectateur de taper son chiffre porte-bonheur sur la calculatrice de son téléphone portable. Puis de taper le signe « x ». Le magicien précise qu’un tel chiffre, pourrait lui permettre de gagner au Loto ou à tout autre type de jeu d’argent.
Le magicien demande au spectateur d’imaginer une somme comprise entre 9000 et 10 000 euros, en lui précisant de choisir une somme compliquée avec que des chiffres différents. Bien évidemment, le premier chiffre tapé sera un « 9 » d’où la présence de ce tour dans ce livre.
Le spectateur tape ce nombre de 4 chiffres sur sa calculatrice, à la suite du signe « x ». Puis le spectateur tape le signe = .
Le magicien demande au spectateur le résultat de la multiplication. Tout en précisant qu’il ne peut connaitre, ni le chiffre porte-bonheur, ni la somme souhaitée.
Cependant le magicien dit qu’il va (après pseudo-étude de la personnalité du spectateur) essayer de trouver ces deux nombres.
EXEMPLE :
Chiffre porte-bonheur : 8
Somme souhaitée : 9543
8 x 9543 = 76 344
Pour le chiffre porte-bonheur, il suffit d’ajouter 1 au premier chiffre du résultat.
7 + 1 = 8
A partir de là, il suffit de diviser : 76344 par 8 pour obtenir : 9543
PLUS :
Il est possible de proposer au spectateur de choisir un nombre entre 90 000 et 100 000, le tour fonctionnera également.
Ainsi donc, le choix du spectateur se fera entre 10 000 possibilités, au lieu de 1000.
LE CHIFFRE 9 ET L’APPLICATION CHRONOFORCE
Cette présentation fait suite au tour TIME IS MONEY
Le magicien dit qu’il va utiliser le chronomètre de son téléphone portable pour illustrer la partie « TIME » du tour. En réalité, il va ouvrir le chronomètre de Chronoforce qui va lui permettre de forcer le nombre 45 (ou tout autre nombre de deux chiffres étant un multiple de 9).
Préparez l’application afin de forcer le nombre 45 (nombre des centièmes de secondes)
Le magicien annonce le nom du tour : TIME IS MONEY et précise qu’il va commencer par la partie TIME. Pour cela, il ouvre le chronomètre de son téléphone et en explique le fonctionnement. Le spectateur appuie sur « Démarrer » puis sur « Arrêter » pour faire apparaitre un premier nombre de 2 chiffres aléatoire.
Ces deux premiers appuis, ont juste pour but de montrer le fonctionnement du chronomètre. Ce n’est que les deux appuis suivant que le nombre 45 sera forcé.
Le spectateur s’exécute, retient le résultat obtenu et pose le téléphone écran retourné contre la table.
Le magicien passe à la partie MONEY afin d’obtenir, là aussi, un multiple de 9.
Le magicien s’adressera à un deuxième spectateur.
Plusieurs possibilités peuvent apparaitre et le magicien en tiendra compte (si elles apparaissent) afin de renforcer l’effet.
PREMIERE POSSIBILITE
Le spectateur prend 4 pièces de 10 centimes et 5 pièces d’un centime.
Le magicien s’arrêtera là, afin de montrer qu’il a obtenu le nombre 45 (correspondant au nombre du chronomètre.
DEUXIEME POSSIBILITE
Le spectateur prend 2 pièces de 10 centimes et 7 pièces d’un centime.
Le magicien fera additionner 2 + 7 afin d’obtenir 9.
Il demandera au premier spectateur de faire de même : 4 + 5 = 9
Les 2 spectateurs obtiendront le même résultat, attestant ainsi que le temps,
c’est bien de l’argent.
Idem pour 1 + 8, 3 + 6
TROISIEME POSSIBILITE (la plus fréquente)
C’est celle décrite dans l’ouvrage.
On demandera de soustraire le nombre de pièces prises de la somme qu’elles représentent. Le résultat sera un multiple de 9, qu’on réduira à 9.
Pour la version en 3 paquets.
Vous pouvez sécuriser le truc en faisant déplacer deux cartes du paquet le plus à gauche, vers le paquet du milieu ; avant de faire compter le nombre de cartes de chaque paquet.
De même, avant de révéler votre prédiction, c'est une bonne idée de faire retirer une carte du paquet du milieu vers le paquet de gauche, afin d'avoir : 10, 17 et 25 cartes.
Ainsi, on cache encore plus le principe du chiffre 9.
LE JOUR DU MARRON
C'est le 258ème jour de l'année. Le 15 septembre ou le 29 fructidor.
Le magicien dépose une boîte sur la table. Puis il sort un jeu de cartes et le fait mélanger (mélange en queue d'aronde) par un spectateur. Le spectateur est invité à prendre les trois cartes supérieures du jeu et de constituer le plus petit nombre de 3 chiffres.
Ce nombre sera obligatoirement: 258.
Le magicien dit que ce matin, il a eu une intuition et qu'il devait mettre un objet dans la boîte. Le magicien ouvre la boîte et en sort un marron.
Le magicien semble surpris et ne comprend pas le rapport avec 258. Puis il se reprend (comme si l'idée, lui venait à l'instant) et demande de regarder sur l'internet (téléphone portable du spectateur) quel est le 258e jour de l'année.
On apprend que c'est le 15 septembre et que c'est le jour du... marron !
MONTAGE DU JEU
Du dessus vers le dessous (dos visibles) : un DEUX, un CINQ, un HUIT, vingt trois cartes quelconques, le joker, un HUIT, un CINQ, un DEUX et vingt trois cartes quelconques.
PRESENTATION
Le magicien retire le joker du jeu et confie les deux moitiés au spectateur, afin que celui-ci les mélanges en queue d'aronde. C'est tout, sur le dessus du jeu, vous aurez les trois cartes nécessaires à la routine.
La version ultime d’Estimations
Il est des routines magiques qui comme le bon vin, se bonifient avec le temps. C'est la raison de ce QR-Code.
J'avais la sensation que cette routine « Estimations » était de celles-ci. Voici donc, ce que je considère comme la version ULTIME d'Estimations.
Le jeu de 52 cartes est emprunté et à aucun moment ne sera touché par le magicien. Le magicien demande au spectateur de soulever, un nombre inconnu de cartes et de les compter, secrètement, une à une.
Exemple: 21 cartes
Le magicien demande au spectateur, s'il obtient bien un nombre de deux chiffres. Le spectateur répondant par l'affirmative, le magicien lui demande d'additionner ces deux chiffres et de retirer du paquet soulevé, le nombre de cartes correspondant à ce résultat.
Les cartes retirées sont posées sur le talon du jeu.
Exemple : 2 + 1 = 3
Trois cartes sont retirées et posées sur le talon du jeu. Le magicien demande alors, au spectateur, de glisser dans l'étui les cartes qui lui restent en mains.
Ce nombre de cartes sera alors de 9, 18, 27 ou (très rarement) 36.
L'étui refermé est posé sur la table. Le magicien demande au spectateur de prendre en mains le talon du jeu et de le cacher (par exemple sous la table). Le magicien demande au spectateur s'il préfère qu'il devine le nombre de cartes que le spectateur a en mains ou le nombre de cartes qu'il y a dans l'étui... Au moment ou le magicien prononce le mot « étui », le magicien soulève l'étui et estime (au poids) s'il y a 9, 18 ou 27 cartes à l'intérieur de celui-ci.
Ça parait impossible à faire et pourtant c'est extrêmement simple. Dés lors le magicien est à même de dire combien de cartes se trouvent dans l'étui et combien de cartes se trouvent dans les mains du spectateur.
Et ce avec 100% de réussite, alors que le magicien n'a rien vu et que le jeu est emprunté.
Il a juste soulevé, un très bref instant, l'étui avec les cartes qu'il contient.
La justification du magicien pour étayer son estimation.
Très simple, le magicien va dire la vérité.
Au moment où il soulève l'étui, il dira : « Comme il y a 52 cartes dans le jeu, je vais deviner le nombre de cartes que vous avez placées dans l'étui et de là, je déterminerai le nombre de cartes que vous avez en mains. Et pour cela, je vais estimer ce nombre de cartes au poids en soulevant l'étui ».
Et c'est vrai, c'est exactement ce qu'il fait. Essayez cette routine et comme d'autres l'ont écrit, vous pourrez vous rendre compte que : « Cette routine est une véritable bombe atomique! »
La toute dernière version
Le magicien dit qu'il va réaliser un tour avec deux dés et un jeu de 52 cartes.
Pour cela, il sort deux dés de sa poche et les pose sur le côté : « On s'en occupera tout à l'heure ».
Il poursuit en demandant un jeu de cartes. Le magicien, alors de dos, demande au spectateur de soulever un peu moins de la moitié du jeu et de compter secrètement le nombre de cartes soulevées.
Le magicien dit : « Vous avez bien un nombre de deux chiffres ? Oui ? Alors pour compliquer un peu les choses, je vais vous demander d'additionner ces deux chiffres et de retirer autant de cartes de votre paquet pour les poser sur le talon du jeu. » Le magicien poursuit en demandant au spectateur de mettre les cartes qu'il lui reste en mains dans l'étui, de refermer celui-ci et de laisser l'étui sur table. Sur la table, il y a donc l'étui avec un nombre de cartes inconnu du magicien et le talon du jeu. Le magicien se retourne et demande au spectateur de compter, une à une, le nombre de cartes composant le talon.
Le spectateur s'exécute et annonce (par exemple) : ”34 cartes”
Le magicien dit : « On est bien d'accord que je ne pouvais connaitre à l'avance combien de cartes, vous alliez soulever et combien de cartes seront présentes dans le talon du jeu. » Le spectateur répond par l'affirmative.
Le magicien poursuit en disant : « Voulez-vous jeter un oeil aux dés jetés, là, tout à l'heure.... »
Un dé indique 3 et l'autre 4... 34, le nombre de cartes du talon.
A NOTER
Le magicien est de dos, le jeu n'est pas le sien, le magicien ne voit rien et ne touche à rien.
EXPLICATIONS
Bien forcément, après le léger calcul et le retrait de quelques cartes, le paquet
soulevé ne pourra contenir que 9 ou 18 cartes.
C'est l'un des principes du chiffre 9.
Exemple 1 : 24 - 6 (2 + 4) = 18
Exemple 2 : 17 - 8(1 + 7) = 9
PS : Si le spectateur a soulevé un peu moins de la moitié du jeu, les cas 27 ou 36 cartes sont impossibles.
Les dés sont truqués afin d'obtenir le chiffre 3 pour l'un et le chiffre 4 pour l'autre. Les dés sont jetés négligemment au début de la routine et mis sur le côté sans y prêter attention. S'il y a 9 cartes dans l'étui, il en restera 43 dans le talon S'il y a 18 cartes dans l'étui, il en restera 34 dans le talon. On a de la chance : 3 et 4 permettent de couvrir les deux possibilités. Une fois le nombre de cartes du talon annoncé, le spectateur, lui même, constatera que les dés avaient bien prévu ce résultat
Complément d’idées par Sébastien Thill
En terminant la lecture de l'excellent "Estimations" de Gérard Bakner, je suis tombé sur la version 3 du principe qui repose sur la constitution de trois paquets et permet une triple prédiction dans des conditions de laboratoire (page 42)
J'ai trouvé le principe tellement brillant que j'ai essayé d'en trouver des utilisations alternatives, qui en réalité gardent les prédictions secrètes (connaître à l'avance le nombre de cartes constituant chaque paquet), pour en faire une arme secrète à ajouter à notre arsenal magique.
En espérant que cette approche vous plaira !
Préparation : aucune.
Déroulement :
Pour rappel, faire mélanger le jeu et demander au spectateur de constituer trois paquets de cartes à peu près égaux.
Faire compter la nombre de carte du premier paquet, d'additionner les deux chiffres (ex. 1+7 pour 17 cartes) et de retirer ce nombre de cartes (8 dans notre exemple) et de les ajouter au paquet central.
Répéter le même enchaînement en faisant compter le nombre de cartes du paquet central ainsi modifié, et retirer le nombre de cartes correspondant, ces cartes sont ajoutées au paquet de droite.
A la fin de ces procédures, le paquet de gauche sera composé de 9 cartes, celui du milieu de 18 cartes et celui de droite de 25 cartes !
Oui : c'est génial !
Voici ce que je propose maintenant que les trois paquets sont constitués !
Version 1- Contrôler une carte.
Faire choisir un des trois tas, qui est mélangé à nouveau.
Sa carte du dessous est regardée et retenue par le spectateur.
Faire placer ce paquet sur un des deux paquets restants, restés sur la table et enfin placer le dernier paquet sur l'ensemble.
En observant l'ordre dans lequel le spectateur manipule le jeu, il est très facile de savoir à quel rang se trouve la carte, en additionnant les nombres de cartes au dessus de la carte choisie, puisque nous connaissons le nombre de cartes dans chaque paquet !
Version 2- Façon Hamman.
Les trois paquets viennent d'être constitués.
Demander au spectateur de placer le paquet le plus petit et de le placer dans l'étui (on peut avoir le dos tourné)
Ensuite, il saisit le paquet le plus gros, le mélange et regarde la carte du dessus qu'il retient et pose sur ce paquet sur le paquet resté sur la table.
Revenir face au spectateur et effectuer un saut de coupe (ou double-coupe) de 9 cartes vers le dessous puis un faux mélange.
Faire compter les cartes placées dans l'étui.
Il y en a 9.
Faire compter 9 cartes dans le reste du jeu, et révéler la carte choisie.
Version 3. Façon Hamman 2.0
C'est à peu près la même chose, sauf que le spectateur met dans l'étui le paquet qu'il veut (on peit même tourner le dos)
Quand on revient face au spectateur, il est facile de repérer quel paquet a été mis dans l'étui)
Il choisit sa carte sur un second paquet qu'il choisit et fait replacer le paquet restant sur le tout.
Il est alors très facile d'ajuster par saut de coupe, double coupe etc. pour parvenir au résultat de la version 2, puisqu'on connait le nombre de cartes du paquet placé das l'étui mais en réalité de chacun des trois paquets !
Version 4- Any card at number of coins.
Voici probablement ma version préférée !
Vous pariez le contenu (inconnu pour le moment d'une bourse placée sur la table)
Faire mélanger le jeu et demander au spectateur de constituer trois paquets de cartes à peu près égaux en apportant les modifications du tour original.
Une fois que tout cela est fait, demander au spectateur de saisir le paquet le plus gros (le 3eme), de le mélanger et de regarder la carte du dessus.
Faire placer sur ce paquet un des deux autres et sous ce paquet le dernier restant sur la table.
Dans une petite bourse posée sur la table depuis le début se trouvent 9 pièces de 2 euros.
Deux possibilités s'ouvrent à vous :
-Si le plus petit paquet a été placé sur le jeu, dire qu'il y a 9 pièces et que si on retire 9 cartes du dessus du jeu, on tombe sur la carte (la suivante)
-Si le plus gros paquet a été placé sur le jeu, dire qu'il y a 18 euros et que si on retire 18 cartes du dessus du jeu, on tombe sur la carte (la suivante)
En espérant que ces versions vous amuseront autant que j'ai eu de plaisir à jouer avec ce principe
Merci Gérard Bakner de nous l'avoir transmis : une révélation !
Le fait qu'il y ait trois paquets dans la version 3 d'Estimation, m'a immédiatement fait penser à un bonneteau, et par association d'idées au principe de Bob Hummer, brillamment repris dans le Green Eck System de Gabriel Werlen.
Voici le résultat !
Version 5 : By Hummer.
Préparation : aucune.
Déroulement :
Réaliser la procédure habituelle.
Le paquet 1 est constitué de 9 cartes, le paquet 2 de 18 et le paquet 3 de 25.
Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur choisit un des trois paquets, regarde la carte de face et repose le paquet à sa place.
"Afin de ne pas repérer le paquet qui a été déplacé, le spectateur est invité à inverser les positions des deux autres paquets et enfin à inverser les positions des deux paquets les olus fins."
La carte choisie sera alors en dessous du paquet à la place qu'occupait le paquet 3 (de 25 cartes)
Ne reste plus qu'à révéler l'emplacement de la carte et le nombre de cartes qui constitue le paquet !
Version 6 : Bob Hummer again.
Préparation : aucune.
Déroulement :
Réaliser la procédure habituelle.
Le paquet 1 est constitué de 9 cartes, le paquet 2 de 18 et le paquet 3 de 25.
Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur choisit un des trois paquet, regarde la carte de face et repose le paquet à sa place.
"Afin de ne pas repérer le paquet qui a été déplacé, le spectateur est invité à inverser les positions des deux autres paquets et enfin à inverser les positions des deux paquets les olus fins.
La carte choisie sera alors en dessous du paquet à la place qu'occupait le paquet 3 (de 25 cartes)
Lorsque vous revenez face vers le public, et que vous observez la manière que le spectateur a de reconstituer le jeu, vous êtes capable de retrouver la carte grâce à son rang dans le jeu, dans des conditions draconiennes.
Gérard Bakner m'a d'ailleurs précisé que si c'est vous-même qui reconstituez le jeu, vous pouvez même avoir prédit la position de la carte !
Version 7 : Bob Hummer forever.
Préparation : aucune.
Déroulement :
Réaliser la procédure habituelle.
Le paquet 1 est constitué de 9 cartes, le paquet 2 de 18 et le paquet 3 de 25.
Faire remélanger chacun des trois paquets.
Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur est invité à prendre une carte dans un des trois paquets et à poser cette carte sur un des deux autres paquets.
À inverser la position des deux autres paquets et enfin à inverser la position des deux paquets les plus fins.
La carte choisie sera alors sur le paquet à la place qu'occupait le paquet 3 au départ (de 25 cartes).
Lorsque vous revenez face vers le public, non seulement vous êtes capable de désigner le paquet qui contient la carte choisie , mais en ajoutant "1" à 9, 18 ou 25, en plus d'annoncer le nombre de cartes qui le composent.
Prédiction
Dans la version avec trois paquets, vous savez que le premier paquet contiendra 9 cartes, le second 18 cartes et le troisième 25 cartes. Vous pouvez donc auparavant forcer le nombre 91825, soit avec une calculatrice truquée ou un Forcing Matrix

1834
Il paraitrait (je laisse les historiens de la magie, vérifier l'authenticité de cette affirmation (sic !)) que c'est en 1834, dans un salon parisien que le jeune Jean-Eugène Robert-Houdin présenta le tour suivant. Le magicien demande qu'on lui prête un jeu de 52 cartes (pas une de plus, pas une de moins). Le magicien demande à deux spectateurs de venir le rejoindre. Chacun s'assoit d'un côté et d'autre de la table. Le spectateur qui a apporté le jeu est invité à le couper à peu près au milieu. Le deuxième spectateur est invité à prendre l'un des deux paquets présents après la coupe et à compter le nombre de cartes de ce paquet. Il obtiendra un nombre à deux chiffres qu'il réduira à un seul chiffre. Il retirera de son paquet, autant de cartes que le chiffre obtenu et posera les cartes retirées sur le paquet non choisi et resté sur la table. Le magicien dit alors que le tour est maintenant terminé et rappelle la date annoncée au début de l'histoire : 1834.
18... 34
Le magicien pousse les deux moitiés de jeu, avec ses index, vers les deux spectateurs en disant une nouvelle fois : 18... 34.
Les spectateurs comprennent qu'ils doivent compter les cartes.
L'un aura 18 cartes et l'autre 34 cartes.
EXPLICATION
Le fait de demander de couper le jeu à peu près au milieu, impliquera que chaque moitié contiendra un peu plus d'une vingtaine de cartes. On arrivera donc au résultat souhaité : 18 et 34. Cependant, si jamais le spectateur coupait le jeu, de telle sorte qu'un des paquets contienne un peu plus de 30 cartes, vous lui confieriez ce paquet pour compter les cartes et procéder au petit calcul. Ainsi, à la fin, les deux paquets auraient, chacun, un peu plus d'une vingtaine de cartes et vous vous adresseriez, alors, à l'autre spectateur pour faire la même chose (avec l'autre paquet) afin d'arriver au résultat souhaité.
La Sibylle des salons
Il vous faudra les 52 cartes d'un jeu « La Sibylle des salons »
Montage du jeu (du dessus du jeu, dos visibles) :
10 cartes quelconques (X) - 51 - X - 45 - X - 42 - X - 36 - X - 33 - X - 27 - X - 24 - X - 18 - X - 15 - X - 9 - X - 6 - 21 cartes quelconques (X)
Les positions des onze cartes : 51, 45, 42, 36, 33, 27,24, 18, 15, 9 et 6 peuvent être interverties.
Elles seront seront mises tête-bêche avec les cartes quelconques.
Le jeu ayant un dos asymétrique, elles seront, ainsi, reconnaissables vues de dos.
Neuf de ces onze cartes totalisent chacune un total de 6 ou de 9 quand on additionne les deux chiffres composant leur numérotation. Les cartes 6 et 9 n'auront pas besoin d'être additionnées.
Il vous faudra aussi une prédiction : un papier avec le chiffre « 6 » qui pourra se lire aussi « 9 » en retournant le papier.
Présentation :
Le magicien pose sa prédiction sur la table en précisant qu'il se propose de présenter une « lecture » numérologique.
Faux mélange du jeu.
Le magicien distribue, une à une, les dix premières cartes tout en expliquant qu'on doit lire dire « Stop » quand on le veut.
Un spectateur doit dire « Stop » (pendant les 21 cartes suivantes).
Ce qui ne devrait pas poser de problème.
Si le spectateur dit « Stop » sur une des onze cartes (reconnaissables à leur dos asymétriques).
Cette carte sera posée à côté du jeu.
Le restant des cartes sera posé, alors, sur celles deja distribuées.
Le magicien demande qu'on additionne les deux chiffres composant son numéro, s'il s'agit d'un nombre à deux chiffres ou qu'on conserve ce chiffre, s'il s'agit d'un nombre à un chiffre.
On obtiendra, dans tous les cas, un « 6 » ou un « 9 ».
Chiffre qui correspondra à la prédiction.
Si le spectateur dit « Stop » sur une carte « X », le magicien prendra la carte suivante et la posera perpendiculairement aux cartes déjà posées sur la table, puis posera le reste du jeu sur l'ensemble. Ainsi la carte, apparemment choisie, sera la seule perpendiculaire à toutes les autres.
Le magicien sortira cette carte du jeu et, bien évidemment, après l'addition (ou pas : 6 ou 9), elle correspondra à la prédiction.