Bakner 2 suplemento
Esta página es la continuación del volumen 2 de BAKNER, un libro que se extiende mucho más allá de su última página. Aquí encontrará de vez en cuando adiciones, reflexiones, ideas de rutinas o nuevos principios.
Juego de manos
En el escenario, un atril con tres cartas gigantes: HOJA – PIEDRA – TIJERAS y tres nombres: ALBERTO – BRUCE – CHARLES.
En el escenario también hay un panel con cuatro instrucciones:
Mueva el panel HOJA con el que está a su IZQUIERDA.
Mueva el panel PIEDRA con el que está a su DERECHA.
Mueva el panel HOJA con el que está a su IZQUIERDA.
Mueva el panel TIJERAS con el que está a su DERECHA.
Un sobre que contiene una predicción y un sobre más pequeño que contiene una segunda predicción.
El mentalista se coloca detrás del atril para seguir las instrucciones dadas por el espectador. El espectador coloca los tres paneles HPT según el orden de su elección delante de los tres nombres. Luego se mueve hacia el panel de Instrucciones para leerlas una por una... El mentalista sigue las instrucciones dadas por el espectador.
Una vez leídas las cuatro instrucciones, se lee la primera predicción: todo coincide. Una vez leída la primera predicción, es el turno de la segunda predicción y, una vez más, todo coincide.
Primera predicción
ALBERTO GANARÁ A BRUCE PERO PERDERÁ A CHARLES
BRUCE GANARÁ A CHARLES PERO PERDERÁ A ALBERTO
CHARLES GANARÁ A ALBERTO PERO PERDERÁ A BRUCE
Segunda predicción
ALBERTO TENDRÁ LA HOJA
BRUCE TENDRÁ LA PIEDRA
CHARLES TENDRÁ LAS TIJERAS
Eso es todo. Basta con seguir las instrucciones y abrir los sobres. Es 100%.
SOBRE EL MISMO PRINCIPIO
Con fichas de Scrabble de colores, puede escribir palabras de tres letras como FIN
Y así terminar su espectáculo de close-up (o incluso de escenario)
SOBRE EL MISMO PRINCIPIO
Puede escribir una palabra como un acertijo:

SOBRE EL MISMO PRINCIPIO
Puede realizar un Free Will
Dado que conoce el orden final de los tres objetos, puede terminar diciendo: "¿Quiere tomar los objetos que se encuentran en los dos extremos? Quédese uno para usted y déme el otro". Solo le quedará leer (o hacer leer) la predicción para que todo coincida.
TENDRÉ EL RELOJ
TENDRÁ EL BOLÍGRAFO
QUEDARÁ LA MONEDA
SOBRE EL MISMO PRINCIPIO
Se pueden considerar anagramas de palabras de tres letras, permitiendo dos salidas diferentes.
ARTE / RATA
AMIGO / MAGO
UNA / NULA
SOBRE EL MISMO PRINCIPIO
Con dos espectadores y dos veces seis cartulinas (2 de cada color).
Primer efecto: los 2 veces tres colores se encuentran en el mismo orden al final.
Segundo efecto: se voltean las cartulinas. Aparece un nombre que corresponde a la predicción: SPI – ROU
Doscientos cincuenta y ocho


Con una moneda magnética de dos euros con la efigie del General de Gaulle y un detector de monedas (Wich Hand), puede terminar con esta cita del propio de Gaulle*:
« ¿Cómo quiere gobernar un país donde existen 258 variedades de quesos? »
* Es este tipo de pequeño detalle que puede parecer insignificante pero que transforma la sensación de una rutina.
Dos contra uno hacen tres

Mañana es otro día

Basta con borrar
Con la fuente "open display st", un rotulador permanente y un rotulador borrable en seco es fácil pasar de "Cara" a "Cruz"... para ello, basta con escribir "CARA" con algunos trazos de rotulador permanente y los otros con el rotulador borrable para poder mostrar una predicción con la palabra "cara" o "cruz", según su elección.

Fruit Slot Machine
Un free will completamente automático.
Preparación
Necesitará tres cartas que representen: CEREZA – CIRUELA – LIMÓN. Notará que CEREZA y LIMÓN tienen seis letras y CIRUELA tiene cinco letras. Colocará sus tres cartas en el siguiente orden: cereza, ciruela, limón.
Rutina
El mago coloca una predicción sobre la mesa y luego se da la vuelta. Luego pide a un espectador que señale una carta con su índice derecho, y luego deletree el nombre de la fruta señalada moviendo su índice de una carta a la vez.
Puede empezar donde quiera y moverse como quiera, yendo de carta en carta. Comenzará su deletreo en la carta al lado de la designada. Si llega al final de la línea, debe retroceder.
Así, cualquiera que sea la carta designada al principio, terminará esta primera deletreo ya sea en CEREZA o en LIMÓN (nunca en CIRUELA). Dígale que tome esta carta y la coloque delante de él.
Dígale que haga lo mismo con las dos cartas restantes. Una vez más, terminará con la otra carta de seis letras (nunca en CIRUELA). Dígale que coloque esta carta delante de usted.
Quedará una carta sobre la mesa, que será la carta CIRUELA. El mago se da la vuelta y, según la configuración, leerá o hará leer la siguiente predicción colocada sobre la mesa:
“TENDRÉ EL LIMÓN, USTED TENDRÁ LA CEREZA, QUEDARÁ LA CIRUELA”
El fruto del azar
El mentalista propone a su público una experiencia de adivinación en la que se propone adivinar el nombre de una fruta pensada.
Para ello, y para añadir un toque de azar a la experiencia, confía una moneda al espectador. Este debe esconder la moneda en una de sus manos, y luego extender ambos puños cerrados. El mentalista es entonces capaz de detectar qué mano contiene la moneda. Mi método preferido para esto es el del dedo meñique. Existen otros, véase The secret editado por Mindbox.
A partir de entonces, el mentalista forzará en la mente del espectador una y solo una fruta. Este forzamiento se realizará en dos tiempos.
Primer tiempo
El mentalista dirá (señalando la mano en la que ha detectado que contiene la moneda):
«Si la moneda está en esta mano, le pediré, más adelante, que piense en una fruta sencilla (y conocida por todos) con hueso. »
Luego continuará (señalando la mano que no contiene la moneda):
«Si la moneda está en esta mano, le pediré, más adelante, que piense en una fruta sencilla (y conocida por todos) con pepitas. »
Segundo tiempo
El mentalista le pide al espectador que cambie (o no) la moneda de mano.
Luego continúa diciendo:
«Si la moneda está en esta mano, le pediré que piense en una fruta que comience con una vocal. »
Luego continuará (señalando la mano que no contiene la moneda):
«Si la moneda está en esta mano, le pediré que piense en una fruta que comience con una consonante. »
A partir de entonces, el mentalista conoce la fruta pensada.
De hecho, el albaricoque es la única fruta con hueso (conocida por todos) que comienza con una vocal.
Más
Puedes reemplazar la moneda por un dado electrónico como el de Marc Antoine. Entonces hablarás de números pares o impares.
También puedes usar la moneda de Luc Apers. Entonces hablarás de cara o cruz.
Para variar
La naranja es la única fruta (conocida por todos) con pepitas y que empieza por vocal, pero no viene a la mente tan directamente como el albaricoque.
Cabe señalar que el método va más allá de los propuestos hasta la fecha. De hecho, el mago no propone una elección entre un PERRO o un GATO, y luego entre dos colores ROJO o AMARILLO para finalmente decir:
«Piensas en un perro amarillo»
No, aquí, el espectador tiene la opción entre varias frutas con HUESO o con PEPITAS y entre varias frutas que comienzan con una vocal o una consonante. Es el hecho de que solo podrá encontrar (y por lo tanto pensar) en una sola fruta con hueso que comience con una vocal o una sola fruta con pepitas y que comience con una vocal (ALBARICOQUE o NARANJA). Esta particularidad cambia mucho el impacto del truco. Creo que se podrían encontrar otros temas además de las FRUTAS para llegar a esta misma particularidad.











Diccionario
Hace algún tiempo describí una especie de book test para niños con un mini libro de páginas de cartón gruesas.
Con este tipo de libros, es fácil ver dónde el niño abrió el libro (dado el número de páginas y el grosor de las mismas). Luego se le pregunta si prefiere la página derecha o izquierda y finalmente se le describe el dibujo de la página elegida: "Has hecho bien en elegir la rana. En tu lugar, habría hecho la misma elección."
Usando la misma idea pero modificada, me pregunté si se podría hacer lo mismo con un libro normal... la respuesta fue "No" hasta que se me ocurrió la idea de usar un diccionario.
De hecho, como las palabras están en orden alfabético, se puede tener una vaga idea de si el espectador abrió el libro en cualquiera de sus cuatro cuartos o de sus seis sextos, etc.
Pero eso no era suficiente... imposible saber qué palabra miraría el espectador... a menos que él nos la nombrara.
De ahí la idea de nombrar la palabra elegida y nombrar otras dos palabras.
Al probar esta idea, me di cuenta de que el espectador siempre nombraba otras dos palabras que no tenían nada que ver con la palabra elegida y que, además, eran palabras con una ortografía completamente alejada de la elegida. Como si, inconscientemente, quisiera complicarle la tarea, cuando en realidad se la iba a facilitar.
Ejemplo: el espectador elige la palabra IMAGEN (más o menos hacia la mitad del libro) y le da las palabras REPTIL, DENTISTA e IMAGEN, usted sabrá inmediatamente la palabra elegida.
Obviamente, no es 100% efectivo, pero es lo suficientemente efectivo como para atreverse a intentar la experiencia.
Inténtelo, es completamente desconcertante para el espectador.
ADEMÁS: al presentar este truco, notará que las dos palabras nombradas serán reconocibles con bastante facilidad en comparación con la elegida. De hecho, si el espectador nombra las palabras VERDOLAGA, SOMBRERO y FLOR, deducirá que la palabra VERDOLAGA no le vino a la mente espontáneamente y que, por lo tanto, es la palabra leída en el diccionario.
Un clavel en el ojal (magia virtual)
El mentalista pide a su público que escriba las palabras CLAVEL – MIMOSA – JAZMÍN en tres trozos de papel.

Luego pide que se mezclen estos tres trozos de papel (con el reverso visible). Luego, que se den la vuelta los tres papeles con la cara visible. La palabra escrita en el primer papel se deletreará, letra por letra, y se pasará cada letra deletreada de la parte superior del paquete a la parte inferior del paquete.
Después de este deletreo, un nuevo papel (o el mismo) estará visible en la parte superior del paquete. Este nuevo papel será eliminado y apartado. Ya no se usará. Los dos papeles restantes se mezclarán entre sí y se realizará el mismo procedimiento. Solo quedará un papel y será "CLAVEL" sin importar las mezclas realizadas. El truco es automático.
MIMOSA y JAZMÍN tienen seis letras.
CLAVEL tiene seis letras.
Puede reemplazar una de las dos palabras de seis letras por una palabra de doce letras como RODODENDRO.
LA PREDICCIÓN
Tendrá un sorteo que le permitirá sacar un clavel artificial en la
solapa en el momento deseado.
Jorge VI (y sus dos hijas, Margarita e Isabel)

El mago saca una moneda de un penique con el perfil de Jorge VI.
Precisa que a Jorge VI le encantaba apostar.
El mago propone entonces jugar a cara o cruz con la moneda.
LA MONEDA
Ha sido biselada en el borde para que siempre caiga de CARA cuando se pone en
rotación.
PUESTA EN ROTACIÓN
La moneda se coloca de canto, sobre una superficie dura y lisa.
El mago sostiene la moneda con su dedo índice izquierdo (apoyado en la parte superior del canto).
Realizará una especie de golpecito en la moneda con su dedo índice derecho para ponerla en rotación.
rotación de la moneda. Como el canto de la moneda está biselado, esta se detendrá mostrando su lado
cara visible.
LA RUTINA
El mago hace girar la moneda y precisa: «Si la moneda cae de CARA, tomará la
moneda en la mano derecha. Si la moneda cae de CRUZ, tomará la moneda en la mano izquierda».
La moneda estará forzosamente en la mano derecha.
El mago pide al espectador que extienda sus dos puños y anuncia dónde se encuentra
la moneda.
PERO…
Cuando el espectador extienda sus dos puños, el mago aprovechará para observar si el dedo meñique
de la mano que contiene la moneda (es decir, la derecha) está o no ligeramente retraído *
*Es una indicación involuntaria del espectador. En general, el dedo meñique de la mano que contiene la moneda está ligeramente retraído con respecto al de la otra mano (vacía). Esto no es 100% fiable y por eso, deberá comprobar si, en este caso, es así. Si es así, continuará con la rutina.
Si no es así, detendrá la rutina aquí. Consulte el libro The Secret para obtener más información sobre este método.
CONTINUACIÓN DE LA RUTINA
El mago pide al espectador que tome la moneda y la esconda en una de sus
dos manos. El espectador extiende, como antes, sus dos puños delante de él y el mago
detecta (gracias al retroceso del dedo meñique) dónde se encuentra la moneda. El mago dirá: «Si la moneda se encuentra aquí (señalando la mano que contiene la moneda), pensará en Isabel.» y «Si la moneda se encuentra aquí (señalando la mano que no contiene la moneda), pensará en Margarita.» El mago no revelará la ubicación de la moneda, sino en cuál de las dos hijas está pensando el espectador.
Jean-Eugène Robert-Houdin



Un free will un poco particular





CUATRO FICHAS DE CASINO CORRESPONDIENTES A LOS VALORES SIGUIENTES

Las fichas se colocan sobre la mesa según la foto.
El mago invita a un espectador a colocar su dedo índice sobre una de las 4 fichas, y luego a deletrear su valor: DOS, DIEZ, CINCO o VEINTE, moviendo su dedo índice de una ficha a la ficha más cercana (a la derecha o a la izquierda) y comenzando su deletreo también en la ficha más cercana (a la derecha o a la izquierda).
Una vez terminada la ortografía, el mago afirma que el dedo índice del espectador no está sobre la ficha "20". Esto será cierto en todos los casos.
El mago pide entonces retirar esta ficha y dejarla a un lado.
El mago continúa el experimento pidiendo al espectador que mueva su dedo índice hacia la ficha o una de las fichas más cercanas. El espectador obedece...
Su dedo índice estará, en todos los casos, sobre la ficha "10".
Al mago solo le queda demostrar que había previsto este resultado.
Funciona solo. El truco es completamente automático.
CONSEJO ADICIONAL:
En el reverso de la ficha "2", escribirá la letra "D".
En el reverso de la ficha "10", escribirá la letra "I".
En el reverso de la ficha "5", escribirá la letra "X".
Así, solo tendrá que voltear, una por una, las tres fichas restantes para mostrar la palabra: DIEZ correspondiente a su predicción.
Es un pequeño extra, pero que le da un giro final a la rutina.