Gérard Bakner

Nunca antes visto

Esta rutina utiliza dos trucos comercializados que podrás combinar.

AWE SUM y CUBESUM

Cada uno de estos dos trucos es muy colorido, lo que hace pensar que fueron creados para ser combinados en una única rutina.

AWE SUM es una especie de Cubo Rubik con cuatro números por cara. Al girarlo, los números que aparecen en cada cara y, por lo tanto, la suma de cada cara, cambian. La suma de dos caras opuestas es igual a veintiocho.

Lo usaremos, no sumando las caras opuestas, sino deduciendo de veintiocho la suma de la cara superior, para adivinar la suma de la cara oculta.

Ejemplo: si lees 12 en la cara superior, deducirás que la cara oculta (opuesta) suma: 28 - 12 = 16.

CUBESUM es un conjunto de siete dados, cada una de cuyas caras tiene un color diferente y un número del 11 al 19. Uno de los dados se retira de los otros seis en cada presentación.

Este será ocultado y proporcionará la suma de las caras de los otros seis dados (con la única condición de que cada uno de estos seis dados presente una cara de color diferente).

Cabe destacar que la suma de las seis caras visibles es la misma que la suma de las seis caras ocultas.

Es el número de la cara verde del dado no utilizado el que proporcionará este total.

Ejemplo: la cara verde del dado no utilizado presenta el número 17. Solo tendrás que sumar estos dos dígitos 1 + 7 = 8 y restar de 100 el número encontrado, 100 - 8 = 92.

La suma de las caras visibles (o ocultas) de los otros seis dados será igual a 92.

Eso es todo, y como conoces este número de antemano, no tendrás que hacer nada para CUBESUM.

Solo tendrás que realizar la resta de 28 de AWE SUM.

ADEMÁS:

Si quieres repetir este truco, solo tendrás que intercambiar el dado apartado por otro y el resultado será diferente.

Este es uno de los pocos trucos que se recomienda presentar dos o tres veces.


DOBLE CURIOSIDAD

MONTAJE

Cartas con números.

1-2-3-4-5-6-7-8-1-9-8-8-7-6-5-4-3-2-1

RUTINA

El mago saca del pequeño paquete de 19 cartas, las cartas:

1-9-8

y las coloca boca arriba sobre la mesa. Corta el mazo en este punto.

Las dos mitades del mazo son barajadas con mezcla en cascada por uno de los dos espectadores. Este toma las 8 primeras cartas y da las otras 8 al segundo espectador.

Al estar los dos paquetes montados en palíndromo, resultará que cada uno de los dos espectadores tendrá las mismas 8 cartas.

El mago pide a cada uno de los dos espectadores que formen el número más pequeño de dos dígitos con las cartas que tienen en sus manos. Las cartas se colocan boca arriba sobre la mesa (ninguno de los espectadores conoce las cartas del otro).

Y así sucesivamente con las cartas restantes, hasta obtener 4 montones de 2 cartas.

El mago continúa diciendo que, pero (debido a las cartas que los espectadores tenían en

Pero que irá aún más lejos...

Para ello, intercambia la carta de las decenas con la de las unidades del primer número formado por el segundo espectador.

La misma operación se realizará con el segundo número formado por el primer espectador y así sucesivamente...

En estas condiciones, parece imposible para cualquiera conocer los diferentes números formados.

Se invita ahora a cada espectador a sumar los cuatro números formados.

Los 2 espectadores encontrarán el mismo resultado.

Primera curiosidad.

El mago habrá previsto este resultado: 198

Segunda curiosidad.



Encadenamiento de tres efectos para formar una rutina

MATERIAL:

  • Cinco minivasos de colores (ver foto).
  • Una canica o dado imantado.
  • Un detector de imanes (VIRTUOZ o ESPIONNAGE)
  • Dos fotos + una mini cartera Himber

Los vasos deberán estar dispuestos como en la foto.

Observará que tres colores (ROJO/AMARILLO/BLANCO) se deletrean con 5 letras y que dos colores (AZUL/VERDE) se deletrean con 4 letras.

Primer efecto:

El mago está de espaldas.

Se invita al espectador a colocar la pequeña canica imantada en el vaso de su elección. Luego, a mover la pequeña canica de vaso en vaso deletreando el color del vaso de inicio. Puede ir a la derecha o a la izquierda según su elección. Pero siempre hacia uno de los vasos adyacentes. Al final de la línea, obviamente solo tendrá una opción posible.

Al finalizar el deletreo, la canica estará OBLIGATORIAMENTE en el vaso AZUL o VERDE.

MAX MAVEN:

Utilizarás la excelente sutileza de Max Maven para hacer creer que sabías el color del vaso donde terminaría la canica.

Empiezas levantando el vaso azul.

Si la canica está debajo de este vaso, has terminado.

Has encontrado dónde estaba la canica.

Si la canica no está debajo de este vaso. Sabes que está debajo del vaso verde.

Entonces, apartas el vaso azul y sigues levantando, uno por uno, todos los demás vasos para terminar con el vaso verde.

Así, habrás dado la ilusión de haber eliminado todos los vasos para terminar con el que cubría la canica.

Segundo efecto:

Guardas los vasos y continúas con un "¿En qué mano?" está la canica.

Hazlo una o dos veces y luego continúa con el

Tercer efecto:

La canica está de nuevo escondida, sin tu conocimiento, en una de las dos manos del espectador.

Una vez localizada la mano que contiene la canica, dices: "Si la canica está en esta mano, pensarás en un elefante" y continúas (señalando la mano que no contiene la canica):

"Si la canica está en esta mano, pensarás en una jirafa"

Obviamente, el espectador pensará en un elefante.

Repite una vez más, pero esta vez ofreciendo una elección entre GAFAS y una TROMPETA.

Hazle pensar en gafas.

Mira al espectador y dile que debe pensar en un elefante con gafas.

Luego, parece recordar que la canica terminó bajo el vaso AZUL (ejemplo) y dices:

"¿Recuerdas el color del vaso de hace un momento? Era el... azul.

Así que, en resumen: un elefante AZUL con gafas."

Abre la cartera Himber y demuestra que todo estaba previsto desde el principio.



Solo un vaso de agua

Aquí tienes un truco completamente "Propless" que podrás presentar en cualquier lugar, ya que no requiere ningún material.

El mentalista invita a dos espectadores a subir al escenario.

Los llamaremos Antonio y Brígida.

El mentalista explica que en el escenario hay un velador virtual y que sobre este velador hay un vaso lleno de agua, también virtual.

El mentalista continúa explicando que en un instante, uno de los dos espectadores deberá acercarse al velador y deberá fingir beber el vaso de agua.

El mentalista dice que estará de espaldas y que no sabrá quién bebió el vaso de agua. Precisa que hará dos preguntas (que requerirán una respuesta de sí o no). Una sola pregunta por espectador.

El mentalista añade que a cada una de las dos preguntas, cada espectador podrá mentir o decir la verdad. Para ello, y para que todo el público siga el procedimiento, el mago (siempre de espaldas) pide a cada espectador que elija entre "MENTIRA" y "VERDAD".

El o los espectadores que elijan "VERDAD" deberán levantar la mano derecha.

El o los espectadores que elijan "MENTIRA" deberán levantar la mano izquierda.

Así, todo el público sabrá quién eligió qué.

LA RUTINA COMIENZA:

Uno de los dos espectadores se acerca al velador y bebe el vaso de agua.

Este espectador regresa a su asiento.

Los espectadores levantan la mano derecha o la mano izquierda.

El mentalista hace la primera pregunta (por ejemplo, a Antonio):

"Antonio, ¿ambos levantaron la misma mano?"

El mentalista hace la segunda pregunta (ahora a Brígida):

"Brígida, ¿bebiste el vaso de agua?"

MODUS OPERANDI:

Si a la primera pregunta, la respuesta es "SÍ", sabrás que a la segunda pregunta, la persona dirá la verdad.

Si a la primera pregunta, la respuesta es "NO", sabrás que a la segunda pregunta, la persona dirá una mentira.

ESO ES TODO Y ES TAN SIMPLE COMO ESO.

No necesitas nada. Puedes hacerlo en cualquier lugar.

Nada que llevar al escenario. Nada que retirar del escenario.

Nada que guardar en una maleta. Nada que cargar en el maletero del coche.



TARJETA DE PRUEBA DE COGNICIÓN DE COLORES


Esta prueba existe realmente. El sujeto debe nombrar el color con el que está escrita la palabra.

Por ejemplo, la palabra "BLANCO" está escrita en verde: el sujeto debe decir "VERDE".

Y no es tan simple como parece. La tarjeta suministrada tiene dos caras. Solo el lado VERSO te será útil, el lado ANVERSO es un señuelo y no lo tendrás en cuenta.

ANVERSO: TARJETA DE PRUEBA DE COGNICIÓN DE COLORES

VERSO: Impreso en colaboración con la Universidad de Stanford, EE. UU.


Cuando el espectador tiene la tarjeta en las manos, es fácil ver de qué lado la sostiene.

Hay 13 colores escritos, pero solo hay 4 colores de impresión.

Los 13 colores escritos son: NEGRO / AZUL / VERDE / ROJO / BLANCO / AMARILLO / PÚRPURA / NARANJA / MARRÓN / ÍNDIGO / VIOLETA / GRIS / ROSA

Los 4 colores de impresión son: NEGRO / AZUL / VERDE / ROJO

Estos son los 4 primeros que se encuentran en el lado VERSO.

Estos 4 colores también te permitirán adivinar el color elegido libremente por el espectador.

Para ello, utilizaremos el sistema binario.

NEGRO: 1 o 0

AZUL: 2 o 0

VERDE: 4 o 0

ROJO: 8 o 0

Además, una vez que hayas sumado (o no) los números obtenidos, solo tendrás que contar de arriba abajo (por el lado VERSO) en la primera columna, y si es necesario, continuar en la segunda columna para saber el color pensado.

NADA QUE MEMORIZAR. TODO ESTÁ DELANTE DE TUS OJOS.

¿Cómo sumar?

Tomemos un ejemplo: el espectador ha pensado en el color "BLANCO".

Le das la tarjeta y le preguntas si ve su color escrito en "NEGRO" en ambas caras de la tarjeta.

(PERO SOLO TENDRÁS EN CUENTA SU RESPUESTA PARA EL LADO VERSO).

Si dice "SÍ" para el lado VERSO, cuentas "1", si dice "NO", cuentas "0".

En nuestro ejemplo: "BLANCO" está escrito en negro en el lado VERSO, así que cuentas "1".

Continúas y le preguntas si ve su color escrito en "AZUL". Si dice "SÍ" en el lado VERSO, cuentas "2", si dice "NO", cuentas "0".

En nuestro ejemplo: "BLANCO" no está escrito en "AZUL" en el lado VERSO, por lo tanto, cuentas "0". Llevamos 1 + 0 = 1.

Continúas con "VERDE" para "4" y luego con "ROJO" para "8".

En nuestro ejemplo: para "VERDE" contarás "4" y para "ROJO" contarás "0".

Así, para "BLANCO" obtenemos: 1 + 0 + 4 + 0 = 5.

Ya solo tienes que contar hasta cinco (siempre por el lado VERSO) para llegar a la palabra

"BLANCO". El color pensado por el espectador.

Recuerda que solo el lado VERSO es útil; no tendrás en cuenta las respuestas dadas por el lado ANVERSO. Es un señuelo que impide desentrañar el sistema.

Una vez más, no tienes nada que aprender de memoria. Todo está siempre a la vista.

Cuando el espectador responde, sabes inmediatamente si está respondiendo por el lado VERSO o ANVERSO.

Esta tarjeta de plástico tiene el tamaño de una tarjeta de crédito. Por lo tanto, siempre la llevarás contigo.


Agenda IPhone

El mago saca de su bolsillo su iPhone y lo abre en su agenda y una baraja de cartas.

Desliza algunas páginas de la agenda para familiarizar al espectador con ella.

Luego, el mago hace un abanico con las 52 cartas y corta la baraja.

La baraja es mezclada por un espectador.

La primera carta de la baraja será volteada por el espectador, su valor indicará un mes

(ejemplo: 5 = mes de mayo).

La segunda carta de la baraja también será volteada por el espectador, su valor indicará un día (ejemplo: 4 = 4º día).

Es decir, el 4 de mayo.

El espectador mira en la agenda del iPhone para encontrar el 4 de mayo, el mago ha escrito:

"cinco de picas".

El espectador mismo voltea la baraja mezclada, debajo de la baraja se encuentra el cinco de picas.

No hay cartas duplicadas.

La baraja está realmente mezclada y luego manipulada por el espectador.

El truco es automático.


PREPARACIÓN DE LA AGENDA:

Escribe "cinco de picas" en el 4 de mayo (4/5) y "seis de picas" en el 5 de abril (5/4).

Rellenarás todos los demás días del año con el nombre de otras cartas.


MATERIAL:

  • Necesitarás una baraja de 52 cartas con dorsos asimétricos. Ten en cuenta que esta asimetría debe ser visible en el borde izquierdo de las cartas cuando la baraja se extiende en abanico. Yo uso la baraja "Zodiac Bridge" (referencia: Art.12114 de AGM Swiss Playing Card). Sin embargo, como solo hay que localizar 3 cartas en el abanico, puedes marcar tú mismo esas 3 cartas y usar otra baraja.
  • Escribirás en el 4 de mayo: "cinco de picas" y en el 5 de abril: "seis de picas".


MONTAJE DE LA BARAJA: (de arriba a abajo, dorsos visibles):

Un "4", un "5", 23 cartas cualesquiera, el "6 de picas", un "5", un "4", 23 cartas cualesquiera y el "5 de picas".

Toda la baraja estará orientada en la misma dirección, excepto los tres "5" mencionados, que estarán orientados en la dirección opuesta.


PRESENTACIÓN:

Muestra la agenda y explica las similitudes entre el calendario y las cartas de juego.

Coloca el iPhone sobre la mesa.

Haz un abanico con las cartas sobre la mesa y corta la baraja por la mitad,

es decir, justo encima del "5" volteado.

Pide a un espectador que mezcle los dos paquetes en cascada.

Al final de la mezcla, en la baraja, habrá un "4" y un "5", pero en un orden aleatorio.

Este es el principio del palíndromo de unas pocas cartas (aquí, de dos cartas).

Debajo de la baraja tendrás o el "seis de picas" o el "cinco de picas".

Pide al espectador que haga un abanico con las cartas y averigua si la carta superior y

la carta de abajo están orientadas en la misma dirección.


  • Si ambas cartas están orientadas en la misma dirección, la carta superior del mazo indicará el mes y la segunda el día.
  • Si ambas cartas están orientadas en direcciones opuestas, la carta superior del mazo indicará el día y la segunda el mes.


Pida al espectador que mire el día formado por estas dos primeras cartas.


Pídale que dé la vuelta al mazo boca arriba; la carta que se encuentre debajo del mazo será la que indique el día mencionado.


EL NÚMERO 9 Y EL NÚMERO DE LA SUERTE

TRUCO SENCILLO QUE SE PUEDE REALIZAR POR TELÉFONO

El mago pide al espectador que teclee su número de la suerte en la calculadora de su

teléfono móvil. Luego que teclee el signo «X». El mago precisa que dicho número podría

permitirle ganar la lotería o cualquier otro tipo de juego de azar.


El mago pide al espectador que imagine una suma entre 9000 y 10 000 euros,

precisándole que elija una suma complicada con solo cifras diferentes.

Obviamente, la primera cifra tecleada será un «9».

El espectador teclea este número de 4 cifras en su calculadora, después del signo «x».

Luego el espectador teclea el signo =.

El mago pregunta al espectador el resultado de la multiplicación.

Precisando que no puede conocer ni el número de la suerte ni la suma deseada.

Sin embargo, el mago dice que (después de un pseudoestudio de la personalidad del espectador) intentará encontrar estos dos números.

EJEMPLO:

Número de la suerte: 8

Suma deseada: 9543

8x9543=76344


Para el número de la suerte, basta con sumar 1 a la primera cifra del resultado.

7+1= 8

A partir de ahí, basta con dividir: 76344 entre 8 para obtener: 9543

ADEMÁS:

Es posible proponer al espectador que elija un número entre 90 000 y 100 000,

el truco también funcionará.

Así, la elección del espectador se hará entre 10 000 posibilidades, en lugar de 1000


Criptograma

Siempre con el maravilloso número 9 y, sobre todo,

la idea de la pizarra para presentar dos veces el mismo resultado

pero sin que los espectadores se den cuenta.

Una idea que puede tener cabida en muchas rutinas.

Pida a dos espectadores que saquen sus calculadoras y tecleen los tres dígitos del criptograma de su tarjeta bancaria.

Luego, pídales que sumen mentalmente estos tres dígitos para obtener un número de dos cifras.


Hágales restar este número de dos cifras del número de tres cifras de su criptograma.

Los dos espectadores obtendrán un número de dos o tres cifras.


Pídales que lo reduzcan a un número de una sola cifra.

Ambos obtendrán el mismo resultado en su calculadora: 9.

Mire al primer espectador y escriba en una minipizarra el número 9 y muéstrele este resultado. El espectador asentirá que se trata del número que tiene en mente.


Borre esta cifra y vuelva a escribirla para mostrársela al segundo espectador.

Él también asentirá que se trata de su cifra (sin saber que su resultado será idéntico al del primer espectador).


Ejemplos


456 ... 4 + 5 + 6 = 15 ..... 456 - 15 = 441 .... 4 + 4 + 1 = 9

813 .... 8 + 1 + 3 = 12 ..... 813 - 12 = 801

.... 8 + 0 + 1 = 9


Partícula


En el Tomo 2, describí una adaptación del excelente truco de Jim Steinmeyer.

Aquí hay otra, esta vez no con cartas de juego, sino con tarjetas de visita.



El mago presenta las tarjetas de visita de nueve personalidades.



HONORÉ DE BALZAC

ALFRED DE MUSSET

LOUIS DE FUNÈS

ROBERT DE NIRO

CHARLOTTE DE TURCKHEIM

LEONARDO DA VINCI

LINDA DE SOUZA

CHARLES DE GAULLE

GODEFROY DE BOUILLON



Antes de dar sus instrucciones, el mago da la espalda a su público

para no ver las acciones que pedirá al espectador.


Se confían las nueve cartas al espectador para que las baraje.

Se invita al espectador a repartir las nueve cartas (con el dorso visible)

en tres montones de tres cartas.


El mago invita entonces al espectador a levantar uno de los tres montones y a ver la carta que se encuentra debajo de ese montón.


También se invita al espectador a recordar la ortografía

del nombre de la personalidad.


El mago pide que se coloque el paquete levantado sobre uno de los otros dos y luego el conjunto de los dos así constituidos sobre el tercero.


El mago no conoce el nombre de la personalidad

que el espectador ha visto.


Cabe señalar, además, que todas las personalidades tienen un nombre compuesto por tres palabras.


El mago pide al espectador que deletree la primera parte del nombre de la personalidad que ha visto, deletreándola letra por letra y colocando sobre la mesa, por cada letra deletreada, la carta superior del paquete (con el dorso visible).


Cabe señalar que algunos nombres tienen nueve letras, en cuyo caso se colocarán nueve cartas sobre la mesa.


Si (después de este primer deletreo) quedan algunas cartas en la mano, estas se colocarán en bloque sobre las que se encuentran en la mesa.


El mago pide al espectador que recoja las cartas de la mesa y deletree, como antes, la segunda parte del nombre de la personalidad

«de o du», colocando, una a una, dos cartas sobre la mesa.

Las cartas restantes se colocarán (como antes) en bloque sobre las cartas de la mesa.


Por última y tercera vez, se repite el mismo procedimiento con esta vez

la tercera parte del nombre de la personalidad.



EJEMPLO



Para «HONORÉ DE BALZAC»

Primera ortografía: H.O.N.O.R.É (es decir, 6 letras)

Segunda ortografía: D.E (dos letras)

Tercera ortografía: B.A.L.Z.A.C (es decir, 6 letras)


El paquete se reúne como antes y lo sostiene el espectador.


El mago pide al espectador que nombre, una por una y en orden,

el nombre de las nueve cartas.


El mago podrá entonces revelar la que el espectador ha visto.


En todos los casos será la quinta nombrada.


Le toca a él revelarla de la forma que elija.



Créditos:


Adaptación de un truco de cartas de Jim Steinmeyer.


Adiciones:


Al tener todas las primeras palabras más de dos letras, se elimina la imposibilidad de presentar el truco con una palabra de una o dos letras (como en la versión de Jim).


Todas las últimas palabras tienen más de cuatro letras.


Colocación automática de la carta a encontrar en la tercera posición,

mediante la distribución solicitada en tres montones.


Más:


Me gusta la idea de salir del uso habitual de las cartas de juego.


Posibilidad para el mago de recoger las cartas en la mano,

sin que el espectador las nombre.


El mago colocará las cartas detrás de su espalda y sacará la vista por el espectador.


Creo que es una ventaja importante que reforzará la revelación.

Tenga en cuenta que una vez que los tres paquetes se hayan reunido en uno solo, el espectador puede deletrear el nombre de otra personalidad (en lugar de la que ha visto), el truco funcionará de la misma manera y, de todos modos, encontrará

la carta que ha visto.

Nueve personalidades más con nombre compuesto:

PHILIPPE DE BROCA

SIMONE DE BEAUVOIR

PIERRE DE COUBERTIN

GENEVIÈVE DE FONTENAY

CÉCILE DE FRANCE

GÉRARD DE NERVAL

PIERRE DE RONSARD

GÉRALD DE PALMAS

DOMINIQUE DE VILLEPIN


Así, puedes dar nueve cartas a un espectador y otras nueve a otro.

Los dos espectadores realizarán las mismas instrucciones* al mismo tiempo y el mago descubrirá el nombre de las dos personalidades elegidas.

* Cabe señalar que, de esta manera, todos podrán darse cuenta de que las palabras deletreadas tienen un número de letras diferente, lo que aumentará la incomprensión del truco.


Mis amigas de Facebook


Has recibido once tarjetas de visita de pseudoamigos de Facebook.

Confía estas tarjetas a un espectador y pídele que las baraje.

Luego, que las distribuya, una por una, en dos montones. Como el número de cartas es impar, le quedará una carta en la mano. Pídele que la recuerde y luego que vuelva a colocar esta carta sobre uno de los dos montones. Coloca el otro montón sobre aquel donde se encuentra la carta recién memorizada.

Muestra la carta superior a un segundo espectador para que la memorice

y vuelve a colocarla en su lugar.

Muestra la carta inferior del mazo a un tercer espectador para que haga lo mismo y vuelve a colocarla en su lugar.

Ahora, vas a distribuir las cartas, una por una, en tres paquetes.

La primera a la izquierda - la segunda a la derecha de la primera - la tercera a la derecha de las otras dos - la cuarta sobre la tercera - la quinta sobre la segunda - la sexta sobre la primera - la séptima sobre la quinta - la octava sobre la cuarta - la novena sobre la octava - la décima sobre la séptima - la undécima sobre la sexta


Lo importante es que las tres cartas vistas estén

en el paquete de más a la izquierda.

Ahora, vas a recoger estos tres paquetes para reconstruir el mazo.

Para ello, recogerás el paquete del centro con la mano derecha, luego el paquete de la derecha con la mano izquierda, volverás a colocar el paquete de la mano derecha en el centro, recogerás el paquete de la izquierda con la mano derecha, volverás a colocar el paquete de la mano izquierda sobre el primer paquete reposicionado, y luego el último paquete de la mano derecha sobre todo lo demás.

Las tres cartas vistas estarán en la parte superior del mazo.

Pregunta al primer espectador el nombre de la carta que memorizó y deletrea ese nombre, colocando, una por una, las cartas superiores del mazo sobre la mesa.

Coloca el resto de las cartas encima, luego deletrea «D.E», coloca el resto de las cartas encima y finalmente deletrea el nombre de la carta memorizada y coloca, una vez más,

las cartas restantes encima.

Toma la carta superior del mazo y ponla a un lado, sin mostrarla.

Haz el mismo procedimiento para las otras dos cartas.

Voltea las tres cartas apartadas; serán las cartas elegidas.

Cabe señalar que los números de teléfono en las tarjetas

son todos múltiplos de 9.


Eso puede ser útil…




Plato del día

Basado en una rutina de Jim Steinmeyer

«MÁS QUE UN TRUCO... UNA HERRAMIENTA QUE TE PERMITIRÁ UNA MULTITUD DE RUTINAS»


El mago presenta las tarjetas de visita de nueve restaurantes.


CAFÉ DE PARÍS

SABORES DEL MUNDO

COCINA DE NÁPOLES

DELICIAS DE KIOTO

BRASSERIE DEL CENTRO

TALLER DE HAMBURGUESAS

COCINA DE LA TIERRA

BISTRO DEL MERCADO

TABERNA DE CANCALE


Antes de dar sus instrucciones, el mago da la espalda a su público para no ver las acciones que le pedirá al espectador. Las nueve cartas se confían al espectador para que las baraje.

Se invita al espectador a repartir las nueve cartas (dorso visible) en tres montones de tres cartas.

El mago invita entonces al espectador a levantar uno de los tres montones y a ver la carta que se encuentra debajo de ese montón. Se invita al espectador a recordar también la ortografía del nombre del restaurante.

El mago pide que se coloque el paquete levantado sobre uno de los otros dos y luego el conjunto de los dos así constituidos sobre el tercero.

El mago no conoce el nombre del restaurante que el espectador ha visto.

Cabe señalar, además, que todos los restaurantes tienen un nombre compuesto por tres palabras.

El mago pide al espectador que deletree la primera parte del nombre del restaurante que ha visto, deletreándola letra por letra y colocando sobre la mesa, por cada letra deletreada, la carta superior del paquete (dorso visible).

Cabe señalar que algunos nombres tienen nueve letras, en cuyo caso se colocarán nueve cartas sobre la mesa.

Si (después de este primer deletreo) quedan algunas cartas en la mano, estas se colocarán en bloque sobre las que se encuentran en la mesa.

El mago pide al espectador que recoja las cartas de la mesa y deletree, como antes, la segunda parte del nombre del restaurante «de o du», colocando, una por una, dos cartas sobre la mesa. Las cartas restantes se colocarán (como antes) en bloque sobre las cartas de la mesa.

Para la última y tercera vez, se repite el mismo procedimiento con esta vez

la tercera parte del nombre del restaurante.

EJEMPLO

Para «CAFÉ DE PARÍS»

Primera ortografía: C.A.F.E (es decir, 4 letras)

Segunda ortografía: D.E (dos letras)

Tercera ortografía: P.A.R.I.S (es decir, 5 letras)

El paquete se reúne como antes y lo sostiene el espectador. El mago pide al espectador que nombre, una por una y en orden, el nombre de las nueve cartas.

El mago podrá entonces revelar la que el espectador ha visto. En todos los casos será la quinta nombrada. Le toca a él revelarla de la forma que elija.

Créditos:

Adaptación de un truco de cartas de Jim Steinmeyer.


Adiciones:

Al tener todas las primeras palabras más de dos letras, se elimina la imposibilidad de presentar el truco con una palabra de una o dos letras. Todas las últimas palabras tienen más de cuatro letras.

Colocación automática de la carta a encontrar en la tercera posición, mediante la distribución solicitada en tres montones.

Más:

Me gusta la idea de salir del uso habitual de las cartas de juego. Posibilidad para el mago de recoger las cartas en la mano,

sin que el espectador las nombre. El mago colocará las cartas detrás de su espalda y sacará la vista por el espectador. Creo que es una ventaja importante que reforzará la revelación.

Tenga en cuenta que una vez que los tres paquetes se hayan reunido en uno solo, el espectador puede deletrear el nombre de otro restaurante (en lugar de aquel que ha visto), el truco funcionará de la misma manera y, de todos modos, encontrará la carta que ha visto.

También ha recibido otras tres tarjetas de visita:


AUBERGE DU LAC

POIVRE ET SEL

CRÊPERIE DU PARC


Estas tres tarjetas le permitirán realizar otros tres trucos de adivinación:

Dos "switches" y un "free will".


SWITCH número 1

El mago coloca las tres cartas en orden:

AUBERGE DU LAC - POIVRE ET SEL - CRÊPERIE DU PARC

El mago (de espaldas) pide al espectador que elija mentalmente uno de los tres restaurantes, y luego que intercambie la posición de los otros dos. El mago pide a continuación que se intercambie la posición de los restaurantes "AUBERGE DU LAC" y "POIVRE ET SEL". A partir de entonces, el restaurante elegido por el espectador se encontrará más a la derecha (donde estaba el restaurante "CRÊPERIE DU PARC" al principio del truco).

El mago solo tendrá que revelar esta posición de la forma que elija.


SWITCH número 2

Idéntico al switch número 1, pero esta vez el orden inicial de las tres cartas será desconocido para el mago.

El mago (de espaldas) pide al espectador que elija mentalmente uno de los tres restaurantes, y luego que voltee la carta del medio boca arriba (dorso visible).

El mago pide al espectador que intercambie la posición de las dos cartas no elegidas (ya sea que una de ellas esté boca arriba o boca abajo).

El mago pide al espectador que intercambie la posición de las dos cartas boca arriba.

El mago pide al espectador que vuelva a colocar boca arriba la carta que estaba boca abajo.

A partir de entonces, el restaurante elegido por el espectador se encontrará en el centro de los otros dos.

El mago solo tendrá que revelar esta posición de la forma que elija.


Créditos

Numerosos magos han trabajado en este principio de switch. El último es Gabriel Werlen.


FREE WILL (nueva versión)

El mago coloca las tres cartas en orden:

AUBERGE DU LAC - POIVRE ET SEL - CRÊPERIE DU PARC

Los nombres "AUBERGE DU LAC" y "CREPERIE DU PARC" se escriben (y se deletrean) con 12 letras el primero y 14 letras el segundo (dos números pares).

El nombre "POIVRE ET SEL" se escribe (y se deletrea) con 11 letras (número impar).

El mago pide al espectador que elija mentalmente uno de los tres restaurantes.

Luego, que deletree su nombre (las tres palabras que lo componen) empezando a deletrear y apoyando su dedo índice en la carta elegida. El espectador tiene la opción de moverse, carta por carta, yendo a la derecha o a la izquierda y una carta a la vez.

Cualquiera que sea la carta elegida al principio, el espectador terminará en la carta "POIVRE ET SEL". De alguna manera, esta carta habrá sido forzada.

El mago pide al espectador que dé la vuelta a esta carta, con el dorso visible.

El mago pide al espectador que coloque delante de él una de las dos cartas restantes y que coloque delante de usted la última.

Lo que sigue se desarrollará como en el efecto "FREE WILL" de Deddy Corbuzier, leyendo usted mismo la predicción o haciendo que la lea el espectador... YO TENDRÉ "AUBERGE DU LAC"

USTED TENDRÁ "CREPERIE DU PARC" SOBRE LA MESA y CON EL DORSO VISIBLE ESTARÁ "POIVRE ET SEL"


MÁS

Es posible utilizar algunas de estas tarjetas de visita asociándolas al principio NPA.

Principio descrito en mi obra "NULLE PART AILLEURS" editado por el Cabinet d’Illusions.


MÁS MÁS

También son posibles otros efectos con el forzaje PATEO de Roy Baker y/o la mezcla de Paul Curry: "Pongo o cambio".

Al combinar la mezcla de Paul Curry (las cartas se colocan una a una y con el dorso visible sobre la mesa), podrá continuar con un PATEO, ya que conocerá el orden de las cartas y, por lo tanto, la posición de la que debe forzar.

Para el forzaje, le recomiendo "ATELIER DU BURGER".

Terminará mostrando su predicción... una verdadera hamburguesa.


MÁS MÁS MÁS

Dos cartas tienen la misma primera palabra: "CUISINE DU TERROIR" y "CUISINE DE NAPLES".

Depende de usted usarlas para una coincidencia.

Cuatro cartas llevan el nombre de una ciudad en su título: "CAFE DE PARIS", "CUISINE DE NAPLES",

"TAVERNE DE CANCALE" y "DOUCEURS DE KYOTO".

Aquí también, depende de usted aprovecharlo...

Las cartas se pueden organizar en una serie alfabética y así abrir el camino a otras rutinas.

Aquí también, una mezcla/distribución de Paul Curry no destruirá su serie.